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Bonjour tout le monde,

La version Altered Beast (2021.07.2) est dispo!

altemg0f.jpg

Elle embarque l'amélioration de performance pour le passage d'un écran à l'autre dans la vue vue wall.

L'image Raspi est toujours en cours de validation en parallèle, le lancement en kiosk gère mal le passage de l'app vers les émulateurs, donc je suis reparti sur un desktop.

La prochaine version verra l'introduction de l'envoi des sauvegardes vers le serveur, de manière à avoir:

1) Une sauvegarde des sauvegarde(si si, il y a une logique derrière)

2) La possibilité de jouer sur plusieurs machines en gardant sa progression sur un jeu.

Cette fonctionnalité se fera en plusieurs phases, dans la première, un UUID sera attribué à l'utilisateur en tant qu'authentification, et l'upload/download se fera via un bouton dédié.

Dans les phases ultérieurs, un compte(login/mdp/SSO) sera utilisé, et les sauvegarde seront automatiquement synchronisées.

Cette prochaine version la 2021.08.1 enverra les données vers le cloud, ce sera donc la version Bubble Bobble!
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PXL, Le front-end/manager retro qu'il est bien
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Bonjour à tous, petite mise à jour du launcher/updater

Support du mode hors ligne (à condition bien sur d'avoir déjà les fichiers nécessaire présent pour un démarrage).
C'était un point bloquant pour l'image standalone du Raspberry PI (vu qu'on a pas forcément de réseau à l'installation de la carte), c'est désormais réglé.

A bientôt!
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Bonjour tout le monde, une nouvelle mise à jour est dispo sur le canal TEST avec une des fonctionnalité majeure de PXL, à savoir la phase 1 de l'envoi des save de jeu sur le serveur, concrètement ça donne quoi?

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Depuis le menu de configuration, 2 nouveaux boutons font leur apparition, envoyer et recevoir ses sauvegardes,

1) Envoyer ses sauvegardes: vos sauvegardes sont compressées et envoyées vers le serveur, la taille de l'archive ne peut pas excéder 256ko.

2) Recevoir ses sauvegardes: un backup est fait de votre dossier save, et ensuite, sont téléchargées les sauvegardes du serveur qui écrases les existantes. Si vous avez fait une fausse manip, pas de panique, le backup est là pour ça!

Pour utiliser cette fonctionnalité, il faut un login et un mot de passe que je génère moi même, c'est une limitation de la phase 1 qui sera remplacée par la création d'un compte voir de SSO.

Cette fonctionnalité nécessite encore du peaufinage (affichage des messages d'alerte, HTTPS, inputbox pour entrer ses identifiants dans l'écran de config) mais elle supporte sans soucis le happy flow.

Bons jeux à tous
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Bonjour à tous, quelques avancements:

Connexion HTTPS effective pour le transfert des sauvegardes afin d'éviter le risque d'attaque de type man in the middle.
Mise en place des input boxes pour entrer son login/password depuis l'application (plus besoin d'éditer le fichier de config donc).
Amélioration suite au rebranding, l'installer portait toujours l'ancien nom et logo, c'est corrigé et le site a été mis à jour.


Bons jeux à tous.
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Bonjour tout le monde, la mise à jour Bubble Bobble (2021.08.1) est dispo

buboms0f.jpg

Elle embarque:

  • Support de vos sauvegarde dans le cloud, avec un compte PXL, vous pouvez envoyer et télécharger vos sauvegardes depuis n'importe quelle machine, des backups sont également crées.
  • Ajout du manager, un serveur web qui permet de lister tous les jeux et leur statut de complétude.



Comme toujours, cette mise à jour est gratuite, et vous pouvez télécharger PXL pour Windows, Linux, ou Raspberry PI ici: https://pxl.yildiz-games.be/#/download


Bons jeux!
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Bonjour à tous, le contenu de la prochaine mise à jour est défini:
  • Amélioration de la gestion de la configuration (séparation de ce qui est propre à la machine, à l'utilisateur, au compte connecté) afin de pouvoir pousser ce qui est possible sur le serveur et le partager entre plusieurs machines.
  • Configuration des controllers.
  • Amélioration dans la base de donnée de référence.


Et bien sur, l'image raspi continue.

Cette nouvelle version(2021.08.2), centralisée sur les commandes et la configuration sera Cobra Command, un jeu arcade/megaCD en vidéo de 84

, un homonyme est sorti en 88 sur Nes, dans la veine de Choplifter.

Bons jeux!
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Pas mal cobra command, je connaissais pas smile
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Highway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

https://itunes.apple.com/us/app/highway-runners/id964932741

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Je ne connaissais pas non plus, la version arcade est bien plus jolie d'ailleurs, et il y a d'autres jeux du style, time gal par exemple qui ont l'air intéressant.

Pour les nouvelles du soft, la version Bubble Bobble(2021.08.2) est sortie, une fois Pxl mis à jour, vous pourrez créer, choisir et utiliser des configurations de manettes au lancement de vos jeux.


La prochaine mise à jour va démarrer, comme Bubble Bobble a eu du retard et qu'il faudra mettre les bouchées doubles pour rattraper, la suivante, la 2021.09.2 sera Double Dragon

Cette mise à jour embarquera:

- Amélioration de la config utilisateur, le thèmes la langue et les rom préférences seront également sauvées dans le profil afin d'être persisté lors de la sauvegarde de son profil en ligne.

- Support de Mame sur raspi, il compile bien en ARM64, mais un soucis d'espace(carte sd 16go, et le dossier de build mame grimpe à 9go!) empêche de finir le linkage, je vais la cloner sur une 32.

- Petites améliorations sur la config manette (Icone pad, calcul de préférence des config manette auto...)

- Animation lors de la navigation(jeux, filtres, menus...)



A Bientôt!
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Bonjour à tous,

Maintenant que Double Dragon est dispo, la prochaine version de PXL va mettre un peu de temps à sortir, elle intègre en effet une refonte complète de ses interactions avec les émulateurs, ce qui prend un temps certain.

Dans la future version on aura:

Mise à jour vers java 17, ce qui inclus donc des améliorations de performance.

Grâce à java 17 et la JEP 412, on accède directement aux fonctions et espace mémoire dans les DLL/SO, ce qui nous épargne d'avoir à compiler une lib intermédiaire par console, pour chaque OS, ce qui permettra a PXL de s'appuyer sur Libretro plutôt que sur les émulateurs indépendamment.

Ce qui permettra:

- Support plus rapide de nouveaux émulateurs sur tous les OS supportés

- Support du jeu en réseau

- Support d'overlay en jeu afin de faire différentes actions à la manette durant un jeu en pause (quitter le jeu, faire une sauvegarde, chargement rapide...)

- Support de chargement d'un jeu depuis une archive qui contient plusieurs roms

- D'autres trucs sympas...



Cette migration n'étant pas triviale, ça va prendre du temps, mais le résultat en vaudra la chandelle.

Le statut actuel est que je peux démarrer un émulateur depuis le code java, et recevoir en callback la vidéo, l'audio, les inputs,...

Etape suivante, décoder le flux vidéo et l'afficher directement dans PXL.



A bientôt!
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moussa-vdb (./38) :
Le statut actuel est que je peux démarrer un émulateur depuis le code java, et recevoir en callback la vidéo, l'audio, les inputs,...

Etape suivante, décoder le flux vidéo et l'afficher directement dans PXL.
Mais ça veut dire aussi réinventer la roue pour la sortie vidéo et audio sur plusieurs OS différents, et devoir gérer la synchro audio/vidéo toi-même... sans parler que pour faire du temps réel, le Java c'est pas le meilleur choix...

Est-ce que ça vaut vraiment le coup ? À vrai dire, le seul intérêt que je vois, c'est de pouvoir afficher l'émulateur autrement qu'en plein écran, mais bof.
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Salut,

L'intérêt principal, à mes yeux, et de pouvoir contrôler le cycle de vie de l'émulateur depuis le fontend, à savoir, le démarrer, ça bien sur ça existe déjà, mais surtout pouvoir charger et faire des sauvegardes, et quitter l'ému sans avoir à prendre un clavier à coté pour appuyer sur ESC, et donc d'être 100% utilisable à la manette.

Ca c'est pour l'UX.

Au niveau dev, ça devrait(à valider, c'est toujours en cours de proof of concept), fournir une couche d'abstraction pour les inputs, et donc je pourrais n'avoir à les gérer qu'une fois, plutôt que séparément pour chaque ému.
Idem pour les dossiers de sauvegarde, même si c'est nettement moins fastidieux que le mapping des controllers.

Enfin ça m'éviterait d'avoir à compiler certaines émus qui ne sont pas dispos sous toutes les plateformes que je vise mais que libretro offre.

Au niveau des fonctionnalités, les trophées, intégrés à libretro sont sympas, même si c'est pas trop mon truc, mes enfants aiment bien ce genre de gadget.

Au niveau déploiement, c'est pas mal non plus, un SO/DLL par emu plutôt qu'un dossier à balader, c'est plus simple à gérer et moins soumis aux erreurs.

Evidemment comme tu le dis, ça rajoute des contraintes techniques, cependant:

-Pour la synchro video audio, input, ça va simplement tourner dans l'équivalent d'une boucle de jeu, à savoir une boucle "infinie" qui invoque les appels nécessaires, un seul en fait avec libretro, à chaque frame, et qui ensuite attend le temps suffisant pour rester sur 50 ou 60 FPS avant de repasser dans la boucle.
Cette fonction libretro invoque des callback pour rendre vidéo et son, pour la vidéo c'est "facile", on affiche le rendu renvoyé, pour le son, on passe les infos a un thread dédié (pour éviter les saccades) et on le joue indépendamment de la boucle de jeu.
-Pour la sortie c'est en java, donc indépendant des OS.
-Enfin pour le temps réél, java est un très bon choix, il hérite sans doute encore de sa mauvaise réputation du passé, mais aujourd'hui, les performances sont très honorables, et les garbage collector 0 latence existent, sans oublier que java se cantonne ici simplement à afficher le rendu fourni par les core libretro qui eux font tout le boulot et sont natifs.
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PXL, Le front-end/manager retro qu'il est bien
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OK je comprends mieux smile

Je te conseille quand même de faire tester le résultat par des joueurs chevronnés, parce que la latence et la synchro sont critiques pour certains genres (par exemple, les jeux de baston ou les jeux musicaux), que c'est moins facile qu'il n'y paraît à première vue, et qu'on ne se rend pas toujours compte du problème si on ne connaît pas très bien le jeu en question.
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Zeroblog

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« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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C'est une bonne idée, je proposerais un POC, donc sans intégration dans pxl mais juste une bete app java, dès que j'aurais pu valider (au minimum image, inputs et que j'ai réussi à sortir un shoryuken sur SFII)

Merci pour l'idée
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PXL, Le front-end/manager retro qu'il est bien
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Bonjour à tous, quelques nouvelles de la progression:

L'émulateur s'affiche désormais parfaitement, le son est ok également, et les inputs sont encore en cours d'implémentation (limitées pour l'instant au clavier et à une touche à la fois).

La phase 1 (Support des fonctionnalités principales existantes) devrait s'achever fin du mois je dirais au niveau de l'implémentation, et une semaine de plus pour la release.
Durant cet intervalle je proposerais le POC aux testeurs chevronnés!

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A bientôt!
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