1

Pour adapter la vitesse du jeu en fonction de celle du PC on a besoin de se baser sur les FPS (ou équivalent).
Problème : pour commencer à compter les fps (enfin du moins avec la méthode basique que j'utilise) il faut attendre qu'au moins une seconde se soit écoulée, ce qui fait que pendant la première seconde j'ai un truc qui tourne à une "mauvaise" vitesse. Quelqun sait comment résoudre le problème ?
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2

Tu fais une petite animation d'introduction et tu te bases sur le fps de cette animation. Si la première seconde d'une animation pure va à la mauvaise vitesse, ce n'est pas grave.
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3

Oui mais ça retarde le moment ou le joueur va prendre le controle (c'est un jeu) d'une seconde. Je n'ai jamais vu ça dans des jeux commerciaux, il doit bien y avoir une "astuce" qui permette au moins d'approximer le fps ? (parceque pour le moment, la 1ere seconde est bien trop rapide sur certains PC, trop lente sur d'autres, c'est pas top neutral)
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4

dans les jeux commerciaux y a souvent une petite animation quand tu charges le jeu.

5

Bah des fois une présentation, oui, mais si l'animation n'affiche pas les mêmes choses que le jeu, elle va calculer un mauvais fps ? (et puis on peut la sauter très souvent cette présentation)
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6

tu fais une proportionnalité entre le fps nécessité par l'animation et le jeu en lui même non ?

7

Oula oué encore faudrait-il que je la connaisse grin
Enfin pourquoi pas mais ça me semble un peu curieux comme technique, j'aimerais bien être sûr que c'est ça qui est utilisé dans les jeux commerciaux neutral
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8

Il me semble qu'en principe on utilise l'horloge système pour synchroniser un jeu, et cela sans avoir a calculer le fps.
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9

???
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10

Désolé si c'était pas clair. Ce que je voulais dire c'est que par exemple, pour animer un objet:
1 - tu obtient le temps système (en principe en millisecondes)
2 - tu le soustrais au temps que tu avais obtenu avant et tu ajoutes l'écart à un compteur de temps
3 - tu utilises le compteur de temps pour savoir comment animer l'objet (par exemple, tu pourrais décider d'avancer ton objet de 1 unité toutes les 10 ms) et tu soustrais le temps que tu as "pris en compte" (par exemple si tu avais 105 ms, tu aurais bougé l'objet de 10 unités, donc pris en compte 100 ms) au compteur de temps
4 - Tu affiches l'image
5 - tu recommences
Et là tu n'utilises jamais le fps, mais ton animation tourne à la même vitesse sur la plupart des pc
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11

neutral

J'ai précisé "ou équivalent" dans le 1er post parceque c'est précisement ce que j'utilise. Mais il faut faire la moyenne sur plusieurs frames sinon y'a de trop grandes variations sad
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12

tu scan le disque et tu mattes quels jeux sont installés...

ut & co => fait péter les fps y'a pas de pb
tetris démineur => on va se la faire façon diaporama tritop

plus sérieux : si c sous win& co, tu as dans les variables d'environnement :
PROCESSOR_ARCHITECTURE=x86
PROCESSOR_IDENTIFIER=x86 Family 6 Model 8 Stepping 1, AuthenticAMD
PROCESSOR_LEVEL=6
PROCESSOR_REVISION=0801


qui te donne le type de proco, ensuite pour la fréquence tu peux aussi l'obtenir par un appel au bios (mais je sais plus lequel désolé) et ou par les infos systèmes (accesssibles par une api)
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Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
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13

Ah tiens je vais jeter un coup d'oeil à ça, ça peut donner une idée déjà
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14

et si tu utilises les libs Dx y'a des infos dedans aussi...
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15

vince
: plus sérieux : si c sous win& co, tu as dans les variables d'environnement :

Non. C'est WinNT seulement. Il n'y a pas ces variables sous WinMe.
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16

Ash... pas compatible, pas top neutral
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17

sous 98 y'avait un équivalent... (dans les infos syst elles y sont de toute manière)
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pour commencer à compter les fps (enfin du moins avec la méthode basique que j'utilise) il faut attendre qu'au moins une seconde se soit écoulée, ce qui fait que pendant la première seconde j'ai un truc qui tourne à une "mauvaise" vitesse. Quelqun sait comment résoudre le problème ?

Euh peut être que j'ai pas compris le problème, mais si tu mesures la durée d'UNE frame (la première), ça te donne déjà une approximation du nombre de fps, que tu peux affiner au bout d'une seconde. Non?
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

19

Tu peux essaier d'afficher quelques frames comme dans le jeu durant une seconde, mais sur un autre buffer que tu ne copies pas sur l'écran. Ainsi tu as un écran même pas forcément fixe pendant une seconde au démarrage du jeu, et tu fais passer ça pour un chargement, c'est à la mode dans les jeux commerciaux... tritop
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Highway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

https://itunes.apple.com/us/app/highway-runners/id964932741

20

Hippopotame
: Euh peut être que j'ai pas compris le problème, mais si tu mesures la durée d'UNE frame (la première), ça te donne déjà une approximation du nombre de fps, que tu peux affiner au bout d'une seconde. Non?

J'ai essayé, mais ça pose deux problèmes.
Le premier est que c'est une approximation souvent (très) mauvaise, curieusement. Le second est que si il faut attendre une frame pour avoir une valeur, la 1ere tourne à vitesse non connue : tous les tutoriels que j'ai essayé buggaient plus ou moins si on essayait d'avancer à la 1ere frame (ça allait du simple "bond en avant" à sortir carrément de la carte parceque les valeurs sont mal définies).
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21

ou aussi :
pendant l'install du jeu, tu lance un minibench...tripo
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ou avant le lancement de la map.
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Un expert est quelqu'un qui en sait de plus en plus sur de moins en moins
de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.

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Réponse débile parce que j'ai pas trop compris la question : ça va pas si tu fais genre la moyenne géométrique des derniers temps de calculs ? (avg_time[n+1]=q*avg_time[n]+(1-q)*instant_time[n])

(en prévoyant éventuellement le cas d'une interruption : si instant_time[n]>=0.5 sec, ne pas le compter dans avg_time...)

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

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./21 > Ca a longtemps été fait pour des applis pros de montage (et c'est encore souvent le cas). C'est aussi le cas pour tout ce qui est audio : on lance un profiler avant d'exécuter l'application. Ce qui me fait dire que les indications utilisées dans les jeux sont souvent (légèrement) approximatives.
Il voulait écouter de la musique, mais celle de la lune lui suffisait. S’il avait pu, il aurait arrêté de respirer pour éviter de défaire cette journée, pour protéger ce qu’il avait vécu. C’est ainsi que la nuit le prit dans ses bras, lui accoudé à la fenêtre et elle l’enlaçant de son obscurité.