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Je cherche a créer un monde (comme tous les jeux maintenant) et je n'ai pas trouvé comment faire pour avoir une texture qui soit en permence aux horizons what

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c'est peut-être ça que tu veux :
http://www.gametutorials.com/Tutorials/opengl/OpenGL_Pg2.htm
Tutorial : Sky Box

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oue, skybox ou skydomes
les skyboxes sont utilisees en general pour representer des horizons fixes (fond de ciel, montagnes, sol, mer, etc) et les skydomes sont + utilises pour rendre les couches de nuages...

la skybox c'est rien d'autre qu'un cube, avant de dessier ta frame tu positionne ta camera a l'interieur de ce cube, tu fais les rotations de la cam, PAS les translations, tu affiche le cube sans ecrire dans le Z-Buffer (sans backface culling, la ca sert a rien, les faces seront tjrs visibles), tu dessine ton skydome en gardant la meme camera, ensuite tu fais un glLoadIdentity, et tu initialise ta camera normalement en fonction de la pos de l'observateur, et apres tu dessine ton monde normalement smile

mais dans aucun cas tu dois remplir le Z-buffer qd tu dessine la skybox ou le skydome.

le plus dur a faire, c'est de faire 6 textures qui se raccordent bien grin

et pour le skydome, c'est un maillage de ce genre:
(utilise les surfaces de bezier pour le skydome, c'est bcp mieux, tu peux en plus gerer le niveau de detail smile)
dome_02_wf.jpg
In many respects the Yoshi is like a beautiful woman. A man can come so enamoured that he bestows on her all his time, his energy and his fortune.
- Fred whipple, 1960

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jcop> cool ce site smile
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thx bcp sBibi smile

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je t'en prie smile

au fait, il y a une autre methode aussi si tu veux mixer skyboxes + skydomes (c'est celle que j'utilise pour mon loader de maps de QIII et que QuakeIII utilise aussi d'ailleurs), c'est de faire ta skybox sans plafond, et avec tout ce qui est ciel en transparent (cad que tes textures devront avoir un canal alpha, tout ce qui est montagnes par ex est opaque, et tout ce qui est ciel est transparent). Comme ca, tu dessines d'abord le skydome, et ensuite la skybox par dessus, ca donne un rendu bcp mieux qd il y a des nuages, comme ca les nuages donnent l'impression de passer derriere ton horizon, tes montagnes, etc.. et en plus tu peux les faire scroller les nuages, et ils passent tjrs derriere les montagnes gni

(d'ailleurs la skybox de QIII, enfin du moins la versiopn utilisee dans return to castle wolfenstein, c'est pas vraiment un cube, c'est plutot une face pour le sol, et 8 faces disposees en octogone pour les cotes du monde (avec en plus une couche optionnelle par dessus chacun des cotes pour imiter le brouillard a l'horizon smile))
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en fait autant que je sache le jeu QuakeIII lui meme utilise pas de skyboxes, uniquement les skydomes, par contre return to castle wolfenstein utilise les skyboxes dans quasiment toutes ses maps smile
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oué, je v avoir du boulot pendant noel grin

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tu veux faire quoi? magic
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huhu, je prépare XLibGL ... je t'expliquerai ca en pv ... pke y'a pas bcp de personnes au cournt et vu que j'ai juste les bases de faites ...

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arf oki :]
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mais c tres boing
> enfin, quand ca marchera bien en .dll ...

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Je peux etre au courant?smile
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

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TiMad> oué, pas de prob, a quand ta venue sur irc?

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Tiens au fait sBibi t'as vu que l'éditeur de map de UT2003 est donné avec le jeu? smile

Faut l'essayer, le résultat est assez eek
avatar
Un ptit gars qui programme en C/asm sur sa casio et qui vient voir de temps en temps comment ça se passe par ici :)
Un peu de verdure dans ce monde obscur

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non g pas vu, en fait g que la demo d'UT2003 la smile
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