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---Mise à jour 30 aout 2020---
Bonjour, deuxième version alpha, avec sprites au blitter et quelques sons dma, donc Atari STE seulement.

---Message d'origine---
Bonjour,

Je fait un post pour annoncer la version ALPHA de mon petit projet de l'été : un casse-brique pour Atari STE écrit en assembleur.

Cette version alpha est fonctionnellement complète, la finalisation va porter sur l'utilisation de sprites plaqués par le blitter et quelques sons digitalisés par-ci par-là.

On joue au joystick, tout appui sur le clavier quitte le programme.

Le dépôt du projet sur github :
sporniket/sporny-wrecking-ballGitHubA little breakout style game for the Atari STE written in assembly 68k - sporniket/sporny-wrecking-ball
.

Notes :

  • Cette release alpha n'utilise pas de spécificité bloquante du STE (à tester)
  • Sur la page de la release (premier lien), le programme est directement téléchargeable pour essayer.

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Y a t il y ne vidéo sur Youtube ?
J ai hâte de voir ça 👍
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Atari 520 STe 2mo
Thomson mo5 clavier meca
Amiga 600

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faut que je fasse une capture avec un appareil sur trépied, je suis arrivé aux limites de la capture par le logiciel (perte d'une frame sur deux minimum et pas de son). Ça viendra dans la semaine, la je recharge l'appareil.

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Le résultat est sympa smile

Si tu peux, essaie de faire varier l'angle de la balle, ça rend le jeu moins monotone.
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Malheureusement, le modèle de mon jeu est trop simpliste. Je ne travaille pas au pixel près, tout est basé sur des cellules de 4x4 (c'était plus simple à gérer pour le redessin en manipulant directement la mémoire). Pour l'histoire, je me suis rappelé l'après-midi passée chez le fils du voisin à recopier péniblement le programme d'exemple du manuel de son CPC. Le résultat était d'ailleur poussif.

Mon objectif maintenant, c'est 2 autres génération de niveau (+ ou moins biscornus) et debuggage.

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Il a l air hard, réservé aux pro de casses briques wink
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Atari 520 STe 2mo
Thomson mo5 clavier meca
Amiga 600

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En ce moment je réfléchis à certaines mécaniques de jeu que je pourrais rajouter sans devoir ré-écrire le moteur physique de la balle. En tout cas j'ai conçu la représentation texte d'un niveau, plus qu'à coder... comme toujours.

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Hello, le projet est toujours vivant et je sors juste une 3ème alpha histoire de rester motivé.

Après mûre réflexion, je pense pouvoir travailler dessus encore quelques mois (idéalement pour noël santa), donc un travail sur la modélisation des niveaux, et corrections d'erreurs fondamentales sur la routine blitter (en gros, avec supexec/xbios 38, on n'utilise pas les registres pour s'échanger des valeurs...). Pour le moment c'est juste de l'affichage (jouable, mais sans effet réel par rapport à la dernière alpha).

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C’est très coloré smile on a combien de couleurs dans le mode que tu utilises ? smile
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Highway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

https://itunes.apple.com/us/app/highway-runners/id964932741

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C'est "juste" la basse résolution du ST, 16 couleurs. J'utilise la palette mise au point par Dawnbringer sur pixeljoint : https://pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=12795 (discussion ici https://pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=12795 ). C'est une palette que j'ai voulu essayer pour ce projet, et je n'ai aucun regret. Il y a bien sûr des limites liées à la contrainte des 16 couleurs combinée aux gros pixels du ST pour le tramage, mais pour des graphismes synthétiques comme les miens, on s'en sort.

Ensuite, beaucoup de temps passé sur le tramage, il y a des couleurs qui "se mélangent bien", ce qui permet d'allonger les transistions. Et enfin dans certains cas, j'utilise la technique des "sous-pixels" pour choisir la couleur d'anti-aliasing ( ).

J'ai beaucoup regardé les gemmes du jeu "Gods" pour deux de mes briques spéciales, pour savoir où mettre les ombres et les lumières. Et globalement, je me débrouille mieux en dessin qu'il y a 25 ans.

Et sinon, j'ai utilisé deluxe paint pour faire les graphismes, son interface utilisateur (sa grosse zone zoom dessinable, son outil 'brosse') est pas mal pour le pixel art en natif.

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Ah oui impressionnant pour du 16 couleurs 😳 et la palette est vraiment géniale. Elle me fait penser un petit peu à celle de pico8 d'ailleurs, en moins saturée.

En particulier l'image qu'il donne là, c'est vrai que ça fait assez Gods :
invchallengefinal.png
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Brunni (./13) :
Elle me fait penser un petit peu à celle de pico8 d'ailleurs, en moins saturée.

Je viens d'aller voir la palette pico8, effectivement, cette dernière est assez "fluo" ... ça pique un peu les yeux

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Oui mais c'est plus risqué aussi de faire une palette avec de la saturation, il faut saluer l'effort. Moins t'as de saturation plus c'est facile de mixer les couleurs pour en former d'autres, et aussi de faire des dégradés comme le gars le montre. Bien que la palette de DB soit impressionnante, pour son cahier des charges il a plus joué la facilité que Zep (imagine c'est la seule palette pour absolument tous les jeux de la machine) wink

D'ailleurs des gens lui avaient parlé de la palette de DB wink
Color Palette Analysiswww.lexaloffle.com
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Super projet et la réalisation est soignée, le source est bien propre. Chouette travail, pressé de voir les mises à jour !

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Bonsoir, petite alpha-4 pour le projet. La gestion des briques de longueur variable est finie, et le son fonctionne sur Falcon -un propriétaire de Falcon m'ayant aimablement signalé que l'oiseau ne supporte pas la restitution sonore à 6 kHz-.

Pour la prochaine alpha, je prévois de pouvoir enchaîner quelques niveaux.

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Ce projet est vivant. J'ai eu des envies de grandeurs avec mon format de fichier de descripteurs de niveaux, alors ça m'a pris un mois. (en gros le fichier utilise la syntaxe markdown et quelques règles à suivre pour que je puisse extraire les données intéressantes).

Du coup pas de nouvelle release alpha pour le moment, mais j'ai implémenté une des première briques spéciales, celle qui rend la balle inarrêtable (ce n'est pas un bug de collision :lolsmile.


Petite vidéo d'avancement :

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Sympa le layout du deuxième niveau montré sur la vidéo !

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Merci. Une brique spéciale rouge, une brique spéciale bleue, alors forcément...

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J'avance peu à peu sur ce projet, j'ai implémenté toutes les mécaniques de jeu. La dernière mécanique était la plus complexe : déverouiller les briques "exit" une fois toutes les clées collectées (potentiellement, il faut convertir les 398 tiles restantes si le niveau contient une clé et le reste en briques de type exit). Je vais pouvoir préparer une prochaine alpha pour Noël avec quelques niveaux opérationnels. santa

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Nice smile cool de toujours mettre une vidéo avec love
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Vraiment sympa ce cahier de suivi et le jeu prend bien forme !
Cela m'a donné envie de montrer également Arkanoid à ma fille smile

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Bravo.. good job ;-)
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STe 4Mo + ultrasatan

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Merci. Le cahier de suivi, ça aide à la fois à garder un peu de motivation, et surtout à décider des priorités (méthodes agiles tout ça...)

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odie_one (./25) :
Cela m'a donné envie de montrer également Arkanoid à ma fille smile

Ma mission est accomplie grin

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Ho Ho Ho santa

Voici la version alpha de noel. C'est un peu bugué parfois, mais ça commence à ressembler à quelque chose...

https://github.com/sporniket/sporny-wrecking-ball/releases/tag/1.0.0-alpha-5

Et une petite vidéo avec les premiers niveaux :



Joyeuses Fêtes !

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Ça paraît plutôt dur #erf#
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