30

hum y'a pas 8x8 cases, y'en a 20x12 (160/8, 96/8)
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Mon site perso : http://www.tigen.org/lionela/
Le gite de mes parents à coté de Narbonne :
http://chaletdenis.free.fr/

31

Hum, faudrait que j'apprenne a lire moi sorry
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Proud to be CAKE©®™


GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

32

Et les enclos sont donc en dehors de ces cases ?
Les moutons peuvent ressortir de l'enclos (en broutant tranquillement) ?
Les dimensions des enclos ?
Plusieurs bêtes (moutons ou chiens) peuvent être sur la même case (je pense que non, mais on ne sait jamais) ?
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

33

même remarque que godzil: un terrain de 8x8, c'est pas bien grand pour tout ce qu'il y a à mettre dessus :/

34

8x8 c'est la taille des tiles
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35

Au fait, vous maintenez l'idée de ne pas gérer les IAs sous forme de plugin ?

[edith] : Encore une question : le temps de réflexion pour un tour est-il limité ?

En tout cas, ça me botte bien ce concours smile
Faudrait voir qui participe, que je ne sois pas tout seul :/

[edit2] : Au fait, cette idée tordue de moutons et chiens, elle est de qui ? grin
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Je pense que l'idée des .c tous bêtes est efficace, par contre ça n'exclut pas de linker par la suite statiquement ou dynamiquement : rien n'empêche de compiler sasume.c avec -Dstrategy=player1_strategy ou player2_strategy et de linker statiquement deux stratégies fixées, ou encore de le compiler avec -DUSE_KERNEL -Dstrategy=sasume__0000 et de linker dynamiquement en kernel smile

(l'avantage c'est qu'on pourrait même envisager de faire des stratégies cross-platform, puisqu'on ne fait aucune hypothèse qui dépend de la plateforme dans l'interface avec l'arbitre)


Hmm sinon je serais intéressé aussi, a priori ^^

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

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LionelA :
hum y'a pas 8x8 cases, y'en a 20x12 (160/8, 96/8)

Je pensais qu'on serais sur TI92 -> 30x16 cases

je sais pas si lionelA veut limiter le temps, mais à mon avis il faut pas des ia qui réflechissent plus de 2 ou 3 sec.

moi j'espère participer.


<FloW`Away> tiens d'ailkleurs lionela
<LionelA> ouiu?
<FloW`Away> pokoi pas une ia de moutons ?
<FloW`Away> grin
<LionelA> ah wé
<LionelA> un jeu de berger
<FloW`Away> vala
<LionelA> on a un clebs et des moutons

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Pollux :
Je pense que l'idée des .c tous bêtes est efficace, par contre ça n'exclut pas de linker par la suite statiquement ou dynamiquement : rien n'empêche de compiler sasume.c avec -Dstrategy=player1_strategy ou player2_strategy et de linker statiquement deux stratégies fixées, ou encore de le compiler avec -DUSE_KERNEL -Dstrategy=sasume__0000 et de linker dynamiquement en kernel smile

(l'avantage c'est qu'on pourrait même envisager de faire des stratégies cross-platform, puisqu'on ne fait aucune hypothèse qui dépend de la plateforme dans l'interface avec l'arbitre)


Hmm sinon je serais intéressé aussi, a priori ^^

Hum de toute maniere quoi qu'il en soit le .c devra etre linké avec une "lib" (pour les fonctions, déplacer chien)

A la limite on pourrait rajouter un autre element que le chien qui soit controlable, ça pourrait rendre la résolution plus complexe

edit1: Ce qui pourrait etre envisageable, c'est que les chiens ne sont pas capable de voir les moutons a plus d'un certain nombre de cases, et qu'on a le bergé qui est dans un coin fixe, qui peut lui voir de certaines manieres (par exemple en se tournant) voir toute, ou du moins une plus grande partie, de la carte

edit2: ça serait de mieux décrire le comportement du mouton avec le chien, et d'expliquer bien les cas, ça simplifierais le codage de la "base" et pareil pour les joueurs ^^

par ex : X
XX
XMC
XXC


X = rien
M = Mouton
C = Chien
si je fait aboyer les deux chiens, il se passe quoi ? (ce genre de choses quoi)
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Godzil
: Hum de toute maniere quoi qu'il en soit le .c devra etre linké avec une "lib" (pour les fonctions, déplacer chien)

Ben oui, mais ce que je veux dire c'est que l'IA n'a pas à savoir si ça sera linké statiquement ou dynamiquement, elle doit juste faire #include "berger.h" sans se poser de questions...

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40

oui
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désolé je peut pas encore repondre a toutes les questions, mais ca viendra smile
en attendant voila un premier essai : (plateau de jeu initial randomisé moutonnement)

index.php?f=0ED521ED
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A quand un CVS publique (ou un truc du genre) ou l'on peu acceder au sources du serveur/client ? wink
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il faut penser à assurer une répartition uniforme des moutons sur le terrain au départ pour qu'un des deux joueurs ne parte pas avantagé.

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boncourage grin la repartition uniforme ça commence a taper dans le rand complexe ^^


Sinon pour mon cas (je sais qu'il vous pose pbm tongue)

Faut prendre tout les cas ou les deux chiens sont a coté d'un mouton et lui aboie dessus grin)

Sans compter un cas tel que : X
XX
XMC
XMC


X = rien
M = Mouton
C = Chien

ou
X
XXXX
XMCMX
XXCXX


X = rien
M = Mouton
C = Chien

faut aussi gerer la colision entre moutons/chien & co ^^
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à priori une disposition symétrique est uniforme ^^

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Apriori, mais dans ce cas c'est plus completement aléatoire ^^

A la limite avec du 100% aléatoire, on peu faire un match de X vs Y ou l'on genere une carte et on fait se battre X a gauche Y a droite, et ensuite revanche avec la meme carte et X a droite et Y a gauche

Sinon, a propos de statique vs dynamique, l'avantage du dyna c'est que pour un tournois, on perd pas de temps a tout recompiler des qu'on change de concurents ^^
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Plusieurs chiens peuvent aboyer en même temps ?
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« Le bonheur, c'est une carte de bibliothèque ! » — The gostak distims the doshes.
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L'univers est-il un dodécaèdre de Poincaré ?
(``·\ powaaaaaaaaa ! #love#

48

Ben, perso je verrais plutot un truc genre

-> debut du tours
-> On donne les actions a faire (des deux cotés)
-> Le prog execute les actions de maniere "simultanées" et gere les cas de colisions & co
-> On recommence un nouveau tour

Donc oui les deux chiens pourrait aboyer en meme temps

parceque sinon mettre une priorité sur les chiens n'est pas tres logique, quand on va regarder le jeu et donner des ordres au chiens, rien n'a encore evolué, on ne fait pas du multitache là
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On va faire du tour par tour ce qui élimine les pb.
En ce qui concerne l'équitabilité, je pense qu'on va faire pleins de matchs. Statistiquement la meilleur ia gagnera plus.

50

C'est super cette idée love, si ça se fait je participe.
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Combien de tas de bois une marmotte pourrait couper si une marmotte pouvait couper du bois ?

51

euh perso la solution de godzil me semble nettement plus logique / jolie ^^

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Comme ça a pu etre dit sur IRC, une solution pour les aboiement pourrait etre :
Si on représente un champ de 3x3 avec un chien au milieu : X
XX
XCX
XXX


Si le chien aboie on met dans un autre tableau de "coefficients" d'aboiement qui donnerais :
1
11
101
111


Ce qui pourrait faire un truc tel que :
X
XX
XCX
XXC
donnerais : 1
11
112
121


Apres faut voir ce que ça donne sur les moutons


Ce qui pourrait faire que si on a :
X
XX
XMC
XXC
0
11
010
011


Mais ça pose un pbm si on gere les diagonales

Le mouton doit-il aller sur une des trois positions si on ne regarde pas ou se trouve le chien : 1
XX
2XC
3XX

sorry

Une solution simple (enfin je pense) pourrait etre de marquer la position d'un chien en soustrayant une valeur à la case

genre X
XX
XMC
XXC

donnerais 0
11
01-99
011


Comme ça il suffit de regarder en partant du mouton la/les ligne/s qui porte/nt une valeur positive suivit d'une valeur negative (et pas de 0)

ça pourrait etre une idée




Une autre solution plus simple (mais ptet plus "longue" a mettre en oeuvre, mais pas par la complexité), vu qu'il faudrait faire tout les cas a 1, 2 3 ou 4 chiens (si ya que 2 joueurs max avec 2 chiens chacun) autour du mouton, et faire une sorte de test case avec la config des chiens autour du mouton et définir comment il se déplace
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bah ça peut se gérer avec un "gros" chien et un "petit" chien, si un mouton est à portée des deux chiens il obéit seulement au gros chien... (par contre si il est à portée des deux gros chiens des ennemis il est traumatisé et ne bouge pas, pareil si il est à portée de deux petits chiens ennemis smile)

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C'est aussi une idée cheeky


Pour ma proposition (ce qui est apres le [ hr ] dans le poste d'avant) on pourrait voir ça tel que :


Si on a un tableau de 3x3 :
X
XX
XMC
XXC


On peu le reduire a une liste

{Rien,Rien,Rien,Rien,Mouton,ChienQuiAboie,Rien,Rien,Rien}
il suffit de faire une grosse grosse série de If/elseif/else qui inclue toute les posibilité et ou l'on aurait a un moment

if
[...]
else if (PositionMouton(x) == {Rien,Rien,Rien,Rien,Mouton,ChienQuiAboie,Rien,Rien,Rien})
 DéplacerMouton(x,GAUCHE);
[...]

Ce genre de choses pourrait servir aussi pour le cas de "collision" avec les moutons si un chien aboie sur un mouton en direction d'un autre mouton

etc etc etc
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bah oui mais c'est moins joli puisque c'est complètement arbitraire comme choix :/ et en plus ça veut dire que la portée de l'aboiement ne peut pas être de plus d'une case... sans compter que ça ne résoud pas le pb des collisions entre moutons, ou alors ça voudra dire que l'ordre dans lequel tu fais la mise à jour des moutons influe sur le résultat final couic

moi je serais plutôt pour un système de priorité : on trie les moutons par ordre de peur décroissante (i.e. on commence par ceux qui sont juste à côté des gros chiens), et on gère les collisions dans cet ordre (i.e. c'est normal que si deux moutons veulent aller sur une même case, un mouton qui a une peur bleue du chien et un mouton qui paît tranquillement, ça soit le mouton qui a peur [et donc qui est le plus motivé] qui aille sur la case)

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cf
Ce genre de choses pourrait servir aussi pour le cas de "collision" avec les moutons si un chien aboie sur un mouton en direction d'un autre mouton


C'est pas completement arbitraire, enfin ça sera jamais moins arbitraire de toute maniere

et remarque que le "Deplacer mouton" ne fait pas forcement un déplacement d'une case.

Et pour les colision & déplacemetn des moutons, on est obligé de faire les moutons les un apres les autres, et rien n'empeche de faire encore un traitement apre les avoir déplacé, je m'explique :

quand on déplace les moutons, on les met sur un tableua temporaire, et on regarde si ya collision avec, si ya un fait des cas spéciaux
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ben si, par exemple si tu commences par traiter le chien c1 et que le mouton A est bloqué par le mouton B, A ne va pas bouger, alors que si tu avais commencé par c2 peut-être que B aurait bougé, du coup ça aurait laissé le champ libre pour A, donc selon l'ordre que tu as, le résultat va changer...

et pour ton "ça sera jamais moins arbitraire de toute maniere", désolé mais ce que je propose n'est pas arbitraire (=> invariant par symétrie, rotation, changement de l'ordre interne des moutons) et évite les collisions...



menfin bon c'est vrai que ça serait peut-être plus simple de tout faire en tour par tour hehe

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naPO
: On est obligé de bouger les 2 toutous ?
Jyaif :
On est pas obligé de bouger les 2 chiens
Il y a un enclos central avec tous les moutons dedans, chaque joueur devra guider le max de moutons dans l'enclos qui est de son coté il faut juste programmer une ia.

Hmm j'ai du mal à comprendre du coup : je pensais au départ que c'était un duel (chaque joueur contrôle un chien et doit avoir le maximum de moutons dans son enclos), c'est ça finalement ou pas ? (parceque je vois mal le duel si un joueur contrôle les deux chiens, à ce moment là ça se jouerait au temps, bref... happy)

[edit] ok j'ai sauté une page ... je lirai tt à l'heure pr voir si qqun a déjà répondu à la question, c'est surement le cas grin
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All right. Keep doing whatever it is you think you're doing.
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chaque joueur a 2 chiens happy

60

Il faut peut-être aussi implémenter une limite de temps de calcul.