1140

La fiabilité améliorée, la consommation électrique réduite.
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1141

1142

rien d'extraordinaire donc ...

1143

Le cap des 70 millions de ventes a été dépassé. Pas si mal quand on regarde en arrière et qu'on voit comment elle se vautrait à sa sortie grin
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1144

je doute que ce soit 70 millions de ventes, c'est plutôt unités distribuées

1145

30 millions de consoles PS3 vendues dans les territoires PAL.

Assez amusant de voir comment Sony insiste sur le terme vendues et non distribuées, à croire qu'ils ont fini par comprendre la sale réputation qu'ils se trainent en matière de communication de chiffres...

1146

La PS3 est définitivement devant la Xbox 360 en Europe, un territoire âprement disputé pendant des années. Pourtant la 360 est toujours devant la PS3 au total mondial, c'est dire si les ventes sont exceptionnelles aux USA. Suffisantes en tous cas pour combler le retard européen et les ridicules ventes japonaises.
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1147

Tiens j'avais jamais tilté, mais le Folding@Home c'est fini sur PS3: http://www.clubic.com/jeu-video/actualite-517707-folding-home-ps3-sony-fin-partenariat-universite-stanford.html

J'imagine que Sony veut désormais exploiter la pleine puissance de sa machine pour produire des jeux, on arrête de distribuer des ressources à droite et à gauche et on met tout dans les jeux.
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1148

There are several aspects which makes the PS3 well suited for this task. First, its main processor – the Cell Processor – is very powerful. In fact, we get a 20x speed increase over PC's. That's not 20%, but 20x, i.e. a 2,000% increase over a typical PC. That sort of speed can't be found on PCs or on the Xbox's central processor.

hum
Call : Bearbecue appelé(e) sur ce topic...
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

1149

There are several aspects which makes the PS3 well suited for this task. First, its main processor – the Cell Processor – is very powerful. In fact, we get a 20x speed increase over PC's from 2006
. That's not 20%, but 20x, i.e. a 2,000% increase over a typical PC from 2006 and beyond. That sort of speed can't be found on PCs or on the Xbox's central processor. We're actually talking about the Xbox 1.


fixed cheeky
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1150

./1148> Bah, disons qu'elle est effectivement super bourrine, mais que dans certaines conditions, et avec certain types de calculs.
Quand tu porte naivement du code du PC vers la X360 et la PS3, tu verra des perfs beaucoup plus importantes sur la X360 que sur PS3.

a propos ce que disent ces gars la avec folding@home:
20x ca me parait quand meme beaucoup, mais pas improbable. Le genre de calculs qu'ils font s'y prete peut-etre bien.
Autant la PS3 et la X360 sont des plateformes bien definies et previsibles niveau perfs, autant quand ils parlent de "PC", c'est on ne peut plus flou.

pour vous donner une idee, la j'ai sous la main un soft qui affiche des effets de particules dans la boite ou je bosse.
ca a ete optimise sur PC, X360, et PS3/SPU.
je viens de mesurer le temps pris par chacune des machines pour calculer un truc donne (le billboarding de 110 000 particules, avec generation de 4 positions/couleurs/texcoords par particule, puis l'ecriture de tout ca dans un vertex buffer pour l'affichage).
Ca donne (avec en plus la PsVita, for the lulz cheeky):

Machine
Nb Threads HardwareTemps (millisecondes)Gain de perfs de la PS3
PC-Core2Quad44.0 ms6.6x
PC-Corei781.7 ms2.8x
X36064.5 ms7.5x
PS31 PPU18.0 ms30x
PS35 SPU, sans SIMD11.0 ms18.3x
PS35 SPU0.6 ms 1x
PsVita340.0 ms66x #Awesome#



Si vous voulez plus de details sur le pourquoi du comment:

la PS3 a un seul coeur PowerPC hyperthreade (donc deux threads peuvent tourner en parallele dessus) : le "PPU".
la X360 a exactement le meme, mais en triple (3 coeurs -> 6 threads en parallele).

en plus de ca la X360 a une poignee d'instructions en plus (notamment pour les dot-products, et des instructions de pack/unpack des types D3D (dont des float16 bits)), qui font que ca peut encore un peu accelerer certains types de calculs compare a la PS3.
Mais...

a cote de ca, si on utilise les SPU de la PS3, c'est une toute autre histoire. yen a 6 dispos. (mais en pratique vaut mieux en utiliser que 5, l'OS s'en reserve un, et preempte le thread-group qui tourne sur son SPU reserve toutes les 5 ms, et ca preempte tous les autres, donc au final c'est mieux d'en chopper juste 5 sur les 6. heu bref. on s'en fout, meme avec juste 5, ca poutre la X360).

on peut voir un SPU comme etant un mini-CPU super bourrin dans tout ce qui est calcul brut, et assez nul a chier dans le reste cheeky (genre des algos recursifs, des algos ou ya plein de tests, d'appels de fonction, de calculs scalaires, bref...)
tous les CPU recents ont un set d'instructions "SIMD", (Single Instruction, Multiple Data), qui en gros sont des instructions qui operent sur des "vecteurs" de nombres.
par exemple, le SIMD sur PC/x86, c'est le SSE. un registre SSE contient 4 nombres reels 32-bits. la ou il faudrait en temps normal 4 instructions pour les additionner entre eux, en SSE on peut en une instruction, additionner deux vecteurs de 4 nombres chacuns. Bref, c'est tres tres utile et efficace pour optimiser.
Certaines architectures (genre la wii-u), ont des vecteurs SIMD de deux elements seulement, d'autres (AVX), en ont 8, d'autres (NEON, ce qu'il y a sur les iphone,ipad,ps-vita), ont un mix de 2 et 4 elements par vecteur. Sur les PC, avant le SSE, il y avait le MMX, qui en avait aussi 2 par vecteur.
Bref.

sur X360 et PS3 (PPU et SPU), les vecteurs SIMD contiennent 4 elements.
d'habitude, sur un CPU classique, il n'y a que quelques registres SIMD (qui contiennent les vecteurs en question), et plein d'autres registres simples qui contiennent qu'une seule valeur, utilises pour tous les calculs classiques. par exemple, sur PC x86-32 bits, il y a 8 registres SSE, et une 10aine de registres entiers classiques utilisables pour tout et n'importe quoi. pour ceux ici qui connaissent pas trop, c'est pas beaucoup. quand on a besoin de valeurs temporaires pour les calculs, et qu'on a plus assez de registres, il faut stocker temporairement ca en memoire, et ca fait perdre du temps, donc plus on a de registres, mieux c'est.

les SPU n'ont QUE des registres SIMD. et ils en ont 128.

et TOUTES les instructions des SPU sont des instructions SIMD. meme pour charger une valeur en memoire, l'instruction attend l'addresse dans un registre SIMD.
aussi, si vous savez ce que c'est qu'un cache: les SPU n'ont pas de cache. la seule memoire qui leur est accessible (code+data), est leur "local storage" on-chip, de 256K, qui a en gros les perfs d'un cache L1 classique. ils n'ont pas acces a la main-memory, et pour recuperer les donnees a traiter, il faut faire des DMA.

tout ca a pour effet:
- pour du code pas pense pour les SPU, ca va etre horrible, et le gain de performance va etre minime, et ca risque meme d'etre plus lent que sur le PPU.
- pour du code concu et optimise pour, ca blaste sa mere...

apres, evidemment, au debut la PS3 a eu une mauvaise reputation aupres des devs, parceque c'etait super chiant de porter sur PS3 un jeu code sur PC initialement, du a ces grosses differences d'architecture, qui demandent une conception differente du programme pour avoir de bonnes perfs.

mais maintenant c'est plus tellement le cas, les devs s'y sont habitue, et le cell est vraiment une architecture ultra-puissante, pour peu qu'on arrive a voir comment re-organiser un algo pour le rendre SPU-friendly.
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HURRRR !

1151

Merci pour les explications ^^
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Zeroblog

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1152

intéressant oui smile

1153

bearbecue (./1150) :
les SPU n'ont QUE des registres SIMD. et ils en ont 128.


tu veux dire, ceux de la PS3? Car d'après ce que tu dis avant, les autres n'en ont qu'une dizaine max c'est bien ça?
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https://air-gaming.com/tests/ si vous voulez de la bonne lecture :=)

1154

Putain, j'ai toujours cru que bearbecue n'était qu'un pervers sexuel amateur de trucs que la morale réprouve.

ça m'en bouche un coin cheeky
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1155

bon jsuis deg j'avais fait un beau post et ya eu une coupure de courant au taff cheeky
bref...
manoloben (./1153) :
bearbecue (./1150) :
les SPU n'ont QUE des registres SIMD. et ils en ont 128.


tu veux dire, ceux de la PS3? Car d'après ce que tu dis avant, les autres n'en ont qu'une dizaine max c'est bien ça?



Bah.. de toutes facons les SPU, c'est _que_ sur PS3...
mais, ouais... enfin la dizaine c'est sur PC, la Xbox en a un peu plus.
Pour avoir une idee plus visuelle et detaillee de la chose, ces != CPU, ca ressemble a ca:
Xbox360 - Xenon :

Core 0
arch. PPC@3.2 GHz
Thread 0Thread 1
Core 1
arch. PPC@3.2 GHz
Thread 2Thread 3
Core 2
arch. PPC@3.2 GHz
Thread 4Thread 5

[li] 32 registres int 64-bits
[li] 32 registres float 64-bits
[li] 32 registres vecteur 128-bits (VMX)
[li] cache L1I/L1D : 3 * 32Kb, par blocs de 128 octets (1 par core)
[li] cache L2 : 1 Mb, par blocs de 128 octets (shared)
[li] addressage 32-bits
[li] video-memory accessible en main-memory (pages write-combined / uncache)

PlayStation 3 - Cell broadband engine :

PPU
arch. PPC@3.2 GHz
Thread 0Thread 1

(Quasi-identique a un core Xbox)
[li] 32 registres int 64-bits
[li] 32 registres float 64-bits
[li] 32 registres vecteur 128-bits (VMX)
[li] cache L1I/L1D : 3 * 32Kb, par blocs de 128 octets
[li] cache L2 : 512 Kb, par blocs de 128 octets (plus petit que la X360)
[li] addressage 32-bits
[li] acces au local-storage SPU uniquement via des DMA
[li] memoire en main-memory mappable en video-memory

SPU 0
arch. SPU@3.2 GHz
Thread
SPU 1
arch. SPU@3.2 GHz
Thread
SPU 2
arch. SPU@3.2 GHz
Thread
SPU 3
arch. SPU@3.2 GHz
Thread
SPU 4
arch. SPU@3.2 GHz
Thread
SPU 5
arch. SPU@3.2 GHz
Thread

[li] 128 registres vecteur 128-bits
[li] addressage 18-bits
[li] local-storage on-chip de 256 Kb
[li] acces en main-memory uniquement via des DMA

Core2 Quad Q9450:

Core 0
arch. x86@2.66 GHz
Thread 0
Core 1
arch. x86@2.66 GHz
Thread 1
Core 2
arch. x86@2.66 GHz
Thread 2
Core 3
arch. x86@2.66 GHz
Thread 3

[li] 10 registres int 32-bits
[li] 8 registres vecteur 128-bits
[li] (et 8 faux registres float 80-bits merdiques qui sont la juste pour la compatibilite avec les vieux CPUs, mais plus personne s'en sert)
[li] cache L1I/L1D : 4 * 32 Kb, par blocs de 64 octets (1 par core)
[li] cache L2 : 6.1 Mb, par blocs de 64 octets (shared)
[li] transferts de main-memory <--> video-memory doivent passer par le bus : plus couteux.

en mode 32-bits:
[li] 10 registres int 32-bits
[li] 8 registres vecteur 128-bits (SSE2)
[li] (et 8 faux registres float 80-bits merdiques qui sont la juste pour la compatibilite avec les vieux CPUs, mais plus personne s'en sert)
[li] addressage 32-bits
en mode 64-bits:
[li] 18 registres int 64-bits
[li] 16 registres vecteur 128-bits (SSE2)
[li] addressage 64-bits

Core i7-3770:

Core 0
arch. x86@3.4 GHz
Thread 0Thread 1
Core 1
arch. x86@3.4 GHz
Thread 2Thread 3
Core 2
arch. x86@3.4 GHz
Thread 4Thread 5
Core 3
arch. x86@3.4 GHz
Thread 6Thread 7

[li] cache L1I/L1D : 4 * 32 Kb, par blocs de 64 octets (1 par core)
[li] cache L2 : 4 * 256 Kb, par blocs de 64 octets (1 par core)
[li] cache L3 : 8 Mb, par blocs de 64 octets (shared)
[li] transferts de main-memory <--> video-memory doivent passer par le bus : plus couteux.

en mode 32-bits:
[li] 10 registres int 32-bits
[li] 8 registres vecteur 128-bits (SSE2)
[li] 8 registres vecteur 256-bits (AVX)
[li] (et 8 faux registres float 80-bits merdiques qui sont la juste pour la compatibilite avec les vieux CPUs, mais plus personne s'en sert)
[li] addressage 32-bits
en mode 64-bits:
[li] 18 registres int 64-bits
[li] 16 registres vecteur 128-bits (SSE2)
[li] 16 registres vecteur 256-bits (AVX)
[li] addressage 64-bits



Chaque grosse ligne du tableau d'un CPU correspond a un "sous-CPU" a part entiere sur le die du CPU.
Chaque element "Thread*" correspond a une unite qui peut executer un thread (un bout de ton programme) simultanement avec les autres.
Le fait que chaque core puisse executer deux threads en "simultane", c'est l'hyper-threading (c'est du pseudo-simultane, dans le sens ou souvent, c'est uniquement le fetcher&decodeur d'instructions qui est duplique, mais les ports d'execution sont partages. En simplifiant: si les deux threads essayent d'executer la meme instruction au meme moment, ils vont entrer en competition pour le meme port d'execution, et un des threads devra attendre que le cpu aie execute l'instruction de l'autre avant de pouvoir executer la sienne, donc la performance va baisser)

Evidemment, la quantite de registres ne font pas tout, et c'est differents facteurs qui font que les SPU blastent autant.
il y a aussi l'absence de cache, le pipelining des unites d'execution des instructions au sein meme du processeur, et le set d'instructions qui contient des instructions assez interessantes, et plus efficaces.

En plus de ca, les differentes plateformes ont differents acces en video-memory (cf les commentaires dans les tableaux sur main memory <--> video memory. Pour les jeux, ca peut changer pas mal de choses quand le CPU doit updater de la geometrie ou des textures dynamiquement).
Nhut (./1154) :
Putain, j'ai toujours cru que bearbecue n'était qu'un pervers sexuel amateur de trucs que la morale réprouve.

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han... embarrassed
#concupiscence#


EDIT: c'est chiant de pas pouvoir faire des tableaux dans des tableaux cheeky
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1157

La PlayStation 4 pourrait être dévoilée le 20 février

1158

Cette pression qu'ils mettent sur Microsoft grin
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1159

Pourtant il y a quelques jours ils disaient justement qu'ils présenteraient pas avant Microsoft.

1160

en voyant last of us ça me donne envie , pour vous quel modèle de ps3 suffirait ou qualité / prix , il y a des tonnes de pack , je vois pas lequel est plus sympa que l'autre.

La ps3 a 160go ça suffit ou pas?

1161

5 millions de PS3 vendues en France

1162

C'est beaucoup ça? C'était quoi encore les chiffres pour la PS2?
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1163

je ne sais plus, mais globalement ça me semble pas mal oui, surtout pour une console qui est encore chère

1164

Sachant qu'il y a en a pas mal qui en ont eu 2 voir 3 dans leur main... cheeky
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1165

oui, les derniers modèles sont une vraie horreur parait-il

1166

Bizarre, je croyais que c'était les premiers.
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1167

D'après quelques vendeurs avec qui j'ai discuté, beaucoup de retours sur les modèles "playschool".

1168

Une console de salon qui ne tombe pas en panne n'est pas une Sony.
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1169

wink

1170

C'est pas une Xbox 360 non plus cheeky
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