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Merci pour ce feedback.
Pour le CPU et le GPU, j'avais récupérer des informations et globalement: "VJ's CPU counter is 1.7 times faster, GPU's 2,4 times faster that the console".
Au moins, l'émulateur des russes fonctionne bien pour toi.

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oui mais VJ est mieux.
oui
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ericde45 (./84) :
a propos de la résolution graphiques
c'est l'element dans l'object processor qui définit la résolution au final ?
on peut mixer les résolutions , y compris en superposant les objets ?
Non, la résolution est fixe. (Il y a bien un jeu - Wolfenstein 3D ou Doom, l'un des deux, je sais plus lequel - qui change dynamiquement PWIDTH dans VMODE en cours de trame pour avoir une résolution horizontale différente entre la vue 3D et le HUD. Mais c'est une bidouille et l'intérêt est limité).

ericde45 (./85) :
j'ai fait quelques tests et c'est l'interruption VI qui ne se déclenche pas à 50Hz en PAL
quelqu'un a des infos à ce sujet ?
ou personne ne l'utilise ?
vous faites tout au GPU et le GPU est capable de se synchroniser avec la VBL ?
Ça fonctionne très bien sur le vrai hardware. Ça fonctionne aussi sur VJ (plein de jeux n'utilisent que ça) ; c'est juste l'endroit précis de l'écran où l'interruption se déclenche pour lequel je ne suis pas sûr que VJ soit bon.
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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ah ben tiens puisque tu passes par là smile
as tu écrit complètement ta doc sur les résolutions ?
et as tu publié le source de ton exemple en très haute résolution ?
( cf discussions sur Atariage et Jagware )

concernant VI, si je veux être efficace il faut que je laisse le 68000 sur un stop #$2700, sinon même sur une boucle il bouffe de l'accès RAM je pense. ( vu qu'il a pô de cache )
dans ce cas là, pas de VI qui tourne
solution = 1 timer GPU ?
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ericde45 (./85) :
j'ai fait quelques tests et c'est l'interruption VI qui ne se déclenche pas à 50Hz en PAL
Si tu as un (très) petit exécutable qui reproduit le problème, je pourrai essayer d'y jeter un œil sur VJ-Rx.
Je ne garantie pas le fix mais au moins essayer de comprendre et remplir une issue dans le git avec les informations trouvées le cas échéant.

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ericde45 (./93) :
as tu écrit complètement ta doc sur les résolutions ?
et as tu publié le source de ton exemple en très haute résolution ?
Euh... joker ? grin
Ça fait 15 ans qu'il faut que je mette ça au propre, j'ai la flemme... mais il n'y a pas vraiment de demande non plus, quasiment tout le monde fait du 320x240 ou à peu près (et augmenter la résolution augmente la bande passante utilisée sur le bus pour l'affichage, forcément).

ericde45 (./93) :
concernant VI, si je veux être efficace il faut que je laisse le 68000 sur un stop #$2700, sinon même sur une boucle il bouffe de l'accès RAM je pense. ( vu qu'il a pô de cache )
Bof. Sur le papier oui, mais le 68000 a la priorité la plus faible sur le bus, et la majorité des jeux s'en servent sans que ça pose problème. Pas sûr du tout que ça vaille le coup de gérer le gameplay au GPU, par exemple.

ericde45 (./93) :
solution = 1 timer GPU ?
Non, il suffit de mettre un objet "interruption GPU" dans ta liste d'affichage, qui se déclenche quand l'OP a fini de dessiner la dernière ligne de l'écran.
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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j'ai basculé ma génération d'object list en assembleur rmac, et c'est vraiment pratique
par contre il faut que je vois comment la modifier pour prendre en compte le PAL/NTSC si je veux utiliser le max de lignes
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