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PpHdLe 17/01/2016 à 22:41
Uther (./27642) :
La véritable nouveauté de DX12 / Vulkan / Metal, c'est de transférer à chaque application la responsabilité de choses bas niveau qui étaient auparavant gérées de manière globale par l'API via les drivers de la carte video. Donc pour bénéficier des nouveautés de DX12, il faut clairement que le jeu soit adapté pour prendre en charge ces choses qui étaient gérées automatiquement auparavant.

Pour être plus exact, à l'origine AMD à fait Mantle, une API pour les GPU. Et ils ont montré des gains pouvant monté à +40% par rapport aux autres API. En gros, ca élimine fortement le surcout CPU des API graphiques en changeant complétement le modèle d'interface (comme tu le dis).
A partir de là, MS a fait DX12 (un Mantle like lorsqu'on regarde les API offertes et le modèle) et Kronos a fait (va faireù*ù$ù$$) Vulkan (faux successeur à OpenGl) qui est lui aussi très fortement inspiré de Mantle (suffit de voir les noms de fonction par rapport à l'API mantle). Voir https://www.youtube.com/watch?v=P_I8an8jXuM pour la différence de perf. C'est censé fonctionner sur tous systèmes ou presque (téléphone, pc, console) mais c'est plus compliqué qu'OpenGL (donc pour ceux qui font les moteurs 3D).
Metal est une API par Apple mais je ne connais rien dessus.
Mantle a été requalifiée en API expérimentale par AMD, afin de ne pas faire doublon avec les autres API (en fait ils ont eu ce qu'ils voulaient).