63Fermer65
deephLe 04/12/2012 à 20:17
chickendude (./63) :
Maintenant, tu utilise un octet pour les coordonnées et vélocités, mais si tu les changes à des halfwords, tu pourras utiliser le premier octet comme fraction. Donc si la vélocité X = $0080 la balle bougera un pixel chaque deux frames. Si la vélocité X = $0180, la balle bougera 3 pixels chaque deux frames, etc.

Heu... J'ai pas tout saisi confus

$0080 = %10000000 et $0180 = %00000001,%10000000, jusque là ok, mais après... ?
chickendude (./63) :
Et le problème que j'avais c'était que les sprites des fonds de rotation n'occupent qu'un octet dans CHARMEM pendant que les sprites des fonds de texte en occupent deux. Le formate est : 10 bits pour l'id de tile, 1 bit pour "flipper" un sprite horizontalement, un bit pour le flipper verticalement, et les derniers 4 bits sont le numéro de palette (je suppose que chaque sprite ne peut utiliser que 16 couleurs).

C'est assez bizarre, oui, il n'y a pas moyen d'utiliser deux background de rotation (en mode 2 avec les BG 2 et 3) ?
chickendude (./63) :
Je veux bien faire un RPG

Moi aussi ! Mais il y a encore quelques petits trucs à régler (comme comment afficher du texte).