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MeowcateLe 10/03/2015 à 17:20
Yoshi Noir (./4875) :
En 1986, sur un jeu disquette vendu 200 FRF, il touchait… 12 FRF soient 6 % du prix. Tout le reste partait entre l'éditeur et le revendeur.

C'est un peu rapide. Déjà, n'oublions pas que l'État se prend 20% dans les poches. Ensuite, on va se dire que le reste va entre l'éditeur et le revendeur. Mettons une marge pour le revendeur, et l'éditeur prend tout le reste.
Ce "reste" comprend le coût de fabrication (disquettes, copie des données, boîtier, conception du manuel et impression), ainsi que la distribution (pas pour le revendeur), la promotion (il faut aider à le vendre), et sans oublier que c'est l'éditeur qui prend les risques : en cas de mauvaises ventes, le tout lui est renvoyé.
Il y a deux possibilités ici : soit l'éditeur finance le développement du jeu (surtout si le dev a de jolis succès derrière lui), soit le dev s'auto-finance le développement (ce qui lui accordera une plus grosse part des bénéfices au final).

La situation peut sembler similaire dans le monde du livre en France, les jeunes auteurs en début de vente tournent autour de 5 à 8% du prix de vente d'un livre, pouvant être augmenté si le livre se vend beaucoup. Ce n'est pas tellement une situation propre au jeu vidéo, plus à la création en général.
Cependant, livre ou jeu vidéo, la part du créateur grandit avec le dématérialisé (ebook, vente dématérialisé) grâce au zéro-stock-zéro-retours-zéro-risques. Reste quand même la part de promo.
C'est là qu'un jeu comme Minecraft fait rêver les jeunes développeurs : pas de promo, pas d'éditeur, et une petite société qui est parti d'une seule personne, pour engranger des ventes jusqu'à être racheté au milliard.