Ben ça veut dire qu'il n'y a absolument aucune raison que tu utilises une table fausse alors que tu pourrais en utiliser une qui est juste... Ton code calcule les angles modulo 256, donc nécessairement 2pi doit correspondre mathématiquement à 256 (et pas 255). Après, ton code peut ne pas utiliser le nombre 256 (et donc tu n'as pas du tout besoin de passer aux shorts à cause de ça), mais en tout cas il doit utiliser table_sin[i] = sin(2pi*i/256) et pas sin(2pi*i/255) (sinon ce serait incohérent avec le reste de ton code).
OK, je vais corriger ce petit pb, j'en ai pour pas longtemps.
Je me souviens d'avoir réalisé une table avec un pas divisé par 255. Merci Visual Basic, en 2 mins j'ai ma table.
Il est dommage que tu t'arrêtes à une version qui marche mais qui n'exploite pas du tout les possibilités d'optimisation que permettent l'algorithmie et l'architecture du processeur.
De plus, il est alors totalement impossible du diriger la balle pile à la verticale ou vers la gauche, ce qui est un peu dommage et illogique.
En bref, ne te contente pas du minimum, surtout quand il est tout pourri ...
Bah ça serait illogique dans mon jeu que la balle ce déplace pile poil à 2pi/2..., bref je vais arranger ça.
Je ne sais pas si Sasume partage mon opinion, mais telle est la mienne.
Je pense qu'il partage ton optinion et vous avez raison.
C'est la premier fois que je développe un jeu donc je vais tacher de faire un truc propre, rapide et amusant.
Quelqu'un pourrait-il SVP me faire un petit topo des types de variables utilisés en C sur TI (nom, nombre de bits utilisés, ...) ?
Je n'y connais rien, donc n'ai rien compris à la phrase 'je m'oblige donc à la coder en short'.
'signed' char=8 bits=-128 à 127
unsigned char=8bits=0 à 255
'signed' short=16 bits=-32768 à 32767
unsigned short=16 bits=0 à 65535
'signed' long=32 bits=2147483648 à 2147483647
unsigned long=32 bits=0 à 4294967295
int=signed short (sur TI)