Ben heu, l'équation fonctionne très bien, mais l'équation sert à appliquer l'éclairage spéculaire. Si tu en veux, tu appliques l'équation, si tu n'en veux pas tu ne l'appliques pas
Tu as envisagé de poser une condition dans ton code ? (Bien avant que les branchements statiques et dynamiques aient été ajoutés, les shader supportaient déjà des instructions conditionnelles statiques… je suppose que c'est géré en GLSL ^^)
niness) : 0;
Par exemple:specularLightPower = fragCoord.r > 0 ? pow (cosine, texture2D (glossMap, fragCoord).r * materialShi
Non ? (Bon je ne connais pas le GLSL, mais j'ose supposer qu'il supporte
?: ^^)