2Fermer4
ZephLe 25/11/2010 à 15:57
Heu non, tu as inversé la formule happy

Pour diminuer la réflexion de la lumière, c'est à dire diminuer specularLightPower, il faut avoir un r aussi grand que possible, en l'occurrence, r = 1.0 (puisque le cosinus est <= 1.0). On pourrait tout à fait traiter le cas particulier r = 1.0 comme tu le proposes ("specularLightPower = (r < 1.0 ? pow (blabla) : 0);"), mais c'est le cas r = 0.0 qui m'intéresse ici.

Quand r tend vers zéro, la réflexion du matériau augmente, donc quelque part c'est logique qu'un r à zéro implique une lumière maximale, mais là ça la fixe à 1 quelque soit l'angle donc c'est un peu trop violent ^^