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ExUtilisateur1Le 07/01/2011 à 19:37
Merci de m'aider.
Comme je reconstruis les Mesh à chaque image après avoir vidé le vertex buffer, je suppose que c'est une succession d'objet statiques. Ce n'est peut-être pas le mieux, puisque "l'objectif" est de construire un objet qui semble dynamique, mais c'est comme cela que j'obtiens le meilleur rafraîchissement. J'ai testé le vertexBuffer.lock() afin de modifier uniquement la profondeur dynamiquement, mais c'était vraiment trop lent.

J'ai testé l'idée que tu suggères, enfin si j'ai compris ton explication, en mettant tout mes Mesh dans un tableau de Mesh, et lorsque la création du nouveau Mesh n'est pas terminée, j'affiche ce tableau. (un double buffering en quelque sorte)
Ça accélère effectivement le rendu: les rotations et déplacements de caméra sont très fluides, mais la déformation reste saccadée, puisque les Mesh ne sont recrées qu'au rythme pitoyable de 10 frames par seconde.
Pour faire une analogie, imagines une texture animée plaquée sur une face d'un cube qui tourne avec fluidité, mais la texture animée est, elle, très saccadée.