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azeLe 02/08/2011 à 21:58
Avec des voxels, ta scène est représentée par une grille régulière de cases qui peuvent être ou vides ou d'une certaine couleur. La grille n'a pas besoin d'avoir une densité constante quand il n'y a pas de petits détails à représenter. Dans ce cas on utilise un octree pour limiter le poids en mémoire de la grille.
Pour afficher les voxels soit on affiche chaque case de la grille sous forme d'un cube mais c'est pas optimisé soit on extrait la surface entre ce qui est plein et de qui est vide et on l'affiche.

Avec un nuage de points, la scène est représentée par un tas de points en vrac qui sont d'une certaine couleur, qui peuvent avoir une certaine taille et une certaine orientation (et donc ce sont plus vraiment des points cheeky). Chaque point est affiché en utilisant une un quad ou la primitive point d'OGL/DX. Avec une densité suffisante, et une taille adaptative des points on voit une surface. c'est utile pour afficher des points en vrac et ça n'a pas le rendu cubique (même s'il peut être lissé) du voxel.

Il parle bien de point cloud quand il affiche le gundam (merci r043v) donc je suppose que c'est de ça dont il s'agit
Comment le gars peut faire pour faire tenir ses zillions d''atomes" en mémoire, aucune idée grin Mais ça a l'air d'être la clé de sa techno