Non, utilise cette catégorie autant que tu veux, ça fait même grand plaisir.

On y voit un PpHd qui n'a rien perdu de sa réactivité impressionnante question bugfixes.
Pour Tetrix, je suis d'abord ravi que tu l'utilises !
Ensuite, le bug est seulement graphique, le jeu marche très bien sinon.
Ce qui se passe, c'est que quand une ligne disparait, l'ensemble des pièces au-dessus descend d'une ligne (normal), mais graphiquement, il y a un problème de refresh.
C'est dû au fait que j'utilise deux fois des données pushées sur la pile avec ds romcalls, ce qui est interdit. Par chance, ça passe sous AMS, mais ça déconne sous PedroM, qui modifie bien légitimement le contenu de la pile durant l'appel.
Il s'agit de ce morceau de code :
;|=========================================
;| ScrollRect (clear a graphical line)
;|=========================================
;| scroll down the game area when a line is complete
;|
;| input nothing
;| output nothing
;| destroys nothing
;|
;|=========================================
ScrollRect:
move.w d4,-(sp) ;graphical y2
move.b #59,(sp) ;x2
move.w #10<<8+0,-(sp) ;x1 and y1 (SCR_RECT sruct is now ready)
lea.l -710(sp),sp ;BIT_MAP buffer
pea.l (sp) ;*buffer
pea.l 4+710(sp) ;could be 4+700-5*7??
ROM_THROW BitmapGet ;*bitmap,*rect
addq.b #5,710+4+4+2+1(sp) ;new ordinate
clr.w -(sp) ;clear a rect
pea.l Clip(pc) ;always the clip zone...
pea.l 6+8+710(sp)
ROM_THROW ScrRectFill ;*rect,*clip,attr
addq.l #4,sp ;*clip
addq.w #1,4(sp) ;mode
pea.l 14(sp) ;*bitmap
pea.l 10<<16+5 ;{x,y}
ROM_THROW BitmapPut ;x,y,*bitmap,*clip,attr
lea.l 4+10+8+710+4(sp),sp
rts
end