./4687 Visiblement j'ai confondu, en cherchant les sources cela concerne plutôt CS.
Les organisateurs ont deux réponses à cela visiblement : soit d'imposer leur propre matériel et non celui des joueurs, soit de vérifier le matériel custom des joueurs à l'image d'un contrôle anti-dopage.
http://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/2noe08/players_at_dreamhack_winter_can_still_use_their/https://twitter.com/bpierce78/status/537914505947516929Kevin Kofler (./4688) :
Tout modèle qui cherche à couvrir le coût d'une chose en vendant une autre est vulnérable à ce type d'exploitation, ça veut dire que le modèle commercial ne fonctionne pas. On ne peut pas donner la faute à ceux qui en profitent.
Euh... j'ai l'impression de ne pas comprendre.
Pour essayer de te faire partager mon point de vue, ce que tu expliques est que si des auteurs de livre, de musique ou de films (des biens digitalement facilement copiable) se font cambrioler pour qu'on leur pique leur travail, c'est que le modèle commercial qui les rémunère ne fonctionne pas, en partant du principe que tout ce qui est copiable sans perte physique devrait nécessairement être gratuit.
C'est passer à côté du fait que le code, dont tu places la liberté au-dessus de tout, n'est qu'une petite fraction de ce que représente un jeu. La recherche graphique, l'histoire, l'animation, la promotion... ce sont des gens qui ont travaillé, qui sont payés pour parce qu'ils ont la chance immense de faire un métier qui leur plait. Ce ne sont pas des gens qui vont vouloir bosser dans des bureaux toute la semaine pour travailler bénévolement sur un jeu le week-end pour servir un public majoritairement peu reconnaissant et apte à venir se plaindre au moindre bug, sans avoir par ailleurs besoin de se fouler plus que de raison parce qu'ils n'ont pas d'intérêt au résultat.
Kevin Kofler (./4688) :
http://www.wesnoth.org/
Tu n'as pas l'air de te rendre compte qu'à force de faire de cela ton
unique référence en tant que
jeu libre original, ça en devient ridicule au point que tu as l'air de vouloir démontrer que le libre ne peut rien concevoir d'autre d'importance dans le domaine du jeu.
Pourtant ma remarque était presque gratuite, car malgré une quantité honteuse de clones (et je ne parle pas là de clones de Tetris ou sokoban où tout dev amateur de jeu doit passer) il existe un nombre non négligeable de jeux open-source (même si le nombre est restreint entre les non-adaptations, les jeux en cours de dev, et les betas sans suite).
Cependant, il n'en est pas de ceux que je cite qui se soit vraiment démarqué. Pourtant quand on regarde des jeux comme Minecraft ou Dwarf Fortress, ce n'est pas comme s'il fallait une équipe importante, des ressources nombreuses et des graphismes à la pointe de la technologie pour faire un jeu qui marquent une génération.
Kevin Kofler (./4688) :
Avoir codé le jeu ne devrait pas autoriser à contrôler tout ce qu'il y a autour
La RAM, s'il fallait encore le dire, est une exception via un produit qui n'est pas dans le jeu lui-même, et où il n'y a pas d'alternative pour l'anti-triche (encore une fois tu ne connais pas le sujet dont tu parles au delà de ton prisme idéalisé : triche = joueurs mécontents = multis qui se vident = jeu multi mort où seuls les tricheurs restent encore, l'anti-triche est nécessaire pour les jeux de compétition, et pas à des fins d'anti-piratage).
Pour l'utilisation des graphismes par des logiciels tiers, je pourrais bien parier que le contrat de licence du jeu interdise l'utilisation du contenu par des services tiers sans l'autorisation de l'éditeur (et cela
couvre tous les cas. Essaie une seule seconde d'inverser les rôles quand une société voudrait vendre
Kevin Kofler (./4688) :
Alors pourquoi l'éditeur ne vend-il pas le produit qui contient ce travail (le logiciel client) plutôt que l'accès au serveur?
Chacun a droit d'avoir son propre modèle économique, comme chacun a le droit d'emmerder son voisin parce que son logiciel est sorti sous licence GPL au lieu de LGPL et inversement. La majorité des MMORPGs fonctionnent par un abonnement mensuel. Certains comme Guild Wars se sont basés uniquement sur la vente du client et l'accès gratuit aux serveurs. D'autres ne vendent ni le client ni l'accès au serveur (les free-to-play) mais font payer aux joueurs des avantages et équipements exclusifs grâce à de l'argent en jeu. Enfin, Eve Online a un système économique très dense où l'argent réel permet d'acheter des crédits virtuels, mais aussi inversement (avec énormément de travail, certains vivent de jouer à Eve Online).
Aucun n'est parfait, aucun n'est idéal, mais ils sont pensés pour être adapté au jeu, à son public (les ados ont beaucoup de temps libre, on leur vendra des abonnements. Les adultes ont peu de temps libre, on leur vendra des avantages pour gagner du temps). Ils ont eu la
liberté de
choisir leur modèle économique, il n'y en a pas un qui ressort et qui veut l'imposer à tout le monde parce qu'un cyber-prédicateur a décidé que la pensée unique était l'avenir du monde.