74Fermer76
veryLe 20/02/2015 à 11:49
Bon déjà j'ai répondu 9973 fois sur la puissance serveur sans pathfinding, d'ailleurs actuellement ils ont assez de ressources pour effectuer en permanence des comparaisons de hash de l'état du jeu des deux joueurs.
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C'est un point intéressant que tu relèves avec le pathfinding, amha y'a des solutions pour contourner ça ou le faire plus légèrement, bon maintenant comme je ne suis pas payé pour faire leur job non plus, c'est un peu stérile de s'enfermer dans les détails, nan ?
Tout ce que je vois c'est que d'autres jeux appliquent la méthode sérieuse avec succès.

Par exemple en reprenant mon hypothèse de continuité et en trichant un peu, tu peux t'épargner énormément de boulot. L'idée c'est que l'on peut donner à un client une vision élargie de la sienne, c'est à dire tout ce qu'il doit voir + 1/2 de portée. On affiche évidement que ce qu'il doit voir (et un maphacker gagnera deux de range, pas super grave). Bha voilà tu peux faire le calcul des visions uniquement 4 fois par secondes, et par conséquent tu as besoin de l'état du plateau/visions que 4 fois par secondes également, niveau serveur. Ce qui me semble jouable par communication, donc sans pathfinding ?

Sinon les clients peuvent peut-être transmettre leur données de pathfinding au serveur, en même temps que le client vient de le calculer (i.e après que cette unité ait reçu un nouvel ordre effectif qui le fait bouger ).



Fin bref c'est à eux de se bouger le cul pour faire un jeu correctement conçu et jouable sans des putains de hordes de maphackers, c'est pas à moi de me justifier sur le fait qu'ils pourraient être un minimum compétent !