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ZerosquareLe 18/04/2017 à 12:30
Fadest (./67) :
Il y a un double jeu qui représente un super challenge technique : mettre en réseau une Pico 8 (sur Raspberry) et une Lynx. Le plus gros du travail sur le réseau n'a pu être finalisé que sur place, avec le matériel, et c'est un exploit (à mes yeux du moins) d'avoir réussi. En parallèle, il fallait trouver une idée de jeu et la réaliser sur les 2 consoles, vu que le choix était de faire le même jeu (un gameplay asymétrique aurait peut-être été plus facile).
Le principe : Spartine se déplace devant plusieurs tableaux et ??? (j'avoues que je n'ai pas vu la version finale du gameplay, car je discutais avec GroovyBee de son jeu pendant la présentation au jury et qu'il n'y a pas eu de présentation publique.
Merci top
Le principe en bref : les couleurs des tableaux d'une galerie de peinture ont été mélangées (de manière aléatoire et différente à chaque partie), le but est de leur redonner les bonnes couleurs pour que la galerie puisse ouvrir au public. Chaque joueur voit 3 tableaux, différents de ceux de l'autre. Chaque fois qu'on appuie sur le bouton d'action, ça mélange les couleurs du tableau devant lequel on se trouve, mais aussi celles du tableau devant lequel l'autre joueur se trouve. Le mélange se fait toujours de la même façon, mais il est différent pour les deux joueurs, et souvent les deux doivent collaborer pour "débloquer" un tableau (et éviter de changer les couleurs de l'autre joueur par accident quand il se ballade).

Fadest (./67) :
Et mon jeu, qui était un projet un peu dingue à la base, sans doute trop ambitieux, quasi impossible à faire sur le WE en restant sur les ambitions de base, très compliqué à caler niveau difficulté et totalement impossible à faire béta-tester. Je ne m'en suis pas trop mal sorti en simplifiant énormément le concept, pour viser un projet jouable dès dimanche midi (et la préparation de la "salle" de démo) et en sacrifiant tout ce qui est graphs plus élaborés qu'un rectangle.
Le principe : reproduire un peu les sensations des escape game ou de jeux type Keep Talking and Nobody Explodes, ... ou plusieurs joueurs doivent communiquer ensemble pour avancer dans le jeu.
Le tout sur plusieurs machines différentes et avec pour seul moyen de synchro/réseau la voix et les échanges humains
- 3 joueurs sur Lynx (avec sur chaque cartouche un programme différent - soit 3 développements)
- 1 joueur sur un Atari ST qui a accès une masse documentaire lui permettant d'aider les autres joueurs (pas de développement, juste des fichiers textes voire images et l'interface de consultation est le bureau GEM, mais tout a été saisi sur place directement sur le MiST, c'est pourquoi il manque énormément de documents, ce qui aurait eu pour effet de "noyer" le joueur ST)
- Pour le fun, un code final à saisir sur un Oric Atmos vu que je venais juste d'en récupérer un (code très simple en Basic fait directement sur l'Atmos avec une private joke tout de même).

Vu le principe, c'est donc plus une expérience one-shot à base d'énigmes et de réflexion en terme de sensations de jeu (impossible d'y rejouer vu que les énigmes sont fixes). Donc c'était impossible de caler la difficulté des énigmes en demandant à quelqu'un de tester et certaines étaient clairement trop dépendantes d'un savoir préalable des joueurs.
A noter qu'à la base, il était prévu une intro présentant le scénario sur VHS type Mission Impossible (sans la fumée, loi Evin oblige), des indices phiques type cassetes et Walkman, l'utilisation d'un minitel de je ne sais trop quelle manière... mais il faut savoir raison garder et ça ne collait pas trop avec le thème.
Je trouve le concept génial, et effectivement c'est extrêmement difficile de calibrer les énigmes soi-même. En tout cas j'ai beaucoup aimé la partie qu'on a faite à la fin, après le passage du jury. Je pense que ton jeu mérite vraiment d'être finalisé et mis en démo la prochaine fois (et je peux te filer un coup de main pour le Minitel et les effets pyrotechniques si tu veux grin).

Fadest (./67) :
En relisant ce pavé, je me dis heureusement que je n'étais pas à la place du jury...
C'est clair, ça a dû être vraiment difficile de départager, tellement les jeux sont différents et n'exploitent pas les mêmes mécanismes (et je ne dis pas ça parce qu'on est arrivé deuxièmes). Et encore, ils ont eu la "chance" que le jeu de GroovyBee ne corresponde pas au thème, parce que là ç'aurait été encore plus compliqué à trancher...