Ça reste les mécaniques psychologiques de l'addiction à la récompense immédiate.
Mais MS avait édité un guide pour faire des succès intéressants et ils préconisaient d'éviter le meulage ou les succès qui obligent à acheter des trucs avec de l'argent réel.
Tout le monde s'en est foutu -certains jeux te narguaient avec les succès DLC, d'autres abusaient grandement des succès à base d'actions cumulées (tue 500 ennemis avec la petite cuiller).
Et les communautés de collectionneurs de succès ont vite abusé de ça (ce jeu est dézoné mais entre l'édition EU, DE, US, AS, c'est pas la même entrée de BdD, comme les succès sont faciles en faisant 6x le même vous accélérer grandement la croissance de votre total, ou bien ce jeu est hyper facile on a tous les succès dès le tuto, empruntez-le, faits juste le tuto et passez à autre chose).
Si au début c'était pensé comme une matérialisation des classiques "défis entre joueurs" genre "t'es pas cap de finir tel stage en-dessous du par" (typiquement Duke Nukem 3D sur XBLA avait un succès "Finissez E1M1 en moins d'1 minute", quand tu as pigé la mécanique c'est assez facile mais ça t'encourage à jouer non plus sur du 100% mais sur la vitesse et les "acrobaties" -on est sous Build alors faut pas non plus trop rêver), ou bien "essaie de finir le jeu sans upgrader ton perso pour voir", donc un moyen d'augmenter le plaisir du jeu et sa durée de vie (puisque bien conçu ça encourage le joueur à tester les mécaniques plus avant), très vite on s'est rendu compte que même le shovelware se vendait bien grâce à la chasse aux pin's.
De fait, tout ce qui aurait rendu ça intéressant a en gros été remplacé par des checkpoints -"tuer tel personnage" en fait ça veut dire finir le chapitre 2 et du farmage...
Mais ça marchait, parce que le petit "blip-blop" et le petit message "succès déverrouillé, X points* sur ton profil" ça provoque des émissions d'hormone du plaisir.
Et c'est super addictif. C'est comparable à la
boîte de Skinner.
Contre-exemple: les sucès dans Genshin Impact, chaque fois que tu en réussis un tu as droit à des récompenses in-game et certains te demandent de maîtriser des mécaniques de jeu pour faire des combo-kills très courts, d'autres te récompensent d'explorer le jeu, on se rapproche de l'idée initiale trouvée dans la doc MS aux développeurs.
*Sans aucune valeur nulle part à part frimer que t'as 65535 points de succès et ton beau-frère n'en a que 50k