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BrunniLe 11/11/2020 à 03:42





Zerosquare (./38305) :
Ah si, ça c'est bleu grisâtre (enfin je dirais plutôt gris bleuâtre).

L'Alice Blue avait l'air presque blanc dans la liste ; en l'affichant en pleine page c'est effectivement bleuté, mais très légèrement.
Moi c'est le contraire. En pleine page tes yeux s'adaptent et sans moyen de comparaison il paraît juste comme un blanc froid. C'est très difficile de distinguer un blanc d'une couleur désaturée sauf si tu connais ta lumière ambiante.
Mais bon Alice blue c'est surtout la couleur d'Alice de Bloody Roar love

Alice the Rabbit | Style, Fashion, FighterPinterestMay 26, 2016 - This Pin was discovered by Worship HK. Discover (and save!) your own Pins on Pinterest





Sinon d'accord avec les succès. C'est pernicieux, parce qu'un "bon" succès, il te pousse à découvrir une mécanique, c'est un challenge, de la même manière que Mario Bros te punit pour ne pas faire un bon saut (le "succès" devient alors développer la compétence de maîtriser l'intertie, le timing, la coordination, l'estimation… et réaliser des sauts -- il n'a pas besoin d'une banière sucrée pour faire sentir ça comme exceptionnel, tu peux déterminer ça toi-même car au début tu foires, et à mesure tu réussis de plus en plus souvent).

Il y a une différence entre un but numérique et un problème à résoudre classique. C'est très difficile à exprimer, mais ce n'est pas la même chose de "finir le world 1-1 de Mario" vs "finir Mario avec plus d'un million de points". Le second but "applatit" le jeu, en donnant une seule dimension de succès (et un seul générateur de joie : le nombre lui-même), là où l'autre peut être réalisé de plusieurs façons, et tu es libre de trouver de la joie (ou pas*) en le faisant.
* Et c'est le problème avec les jeux classiques, ou avec le fait de donner juste un ballon à un gamin, ou un carton de LEGO dépareillés. Une grande partie ne sauront pas trouver de la joie et vont abandonner. Ce qui est normalement une bonne chose (c'est à chacun de trouver ce qui nous attire vraiment), est un problème dans un marché turbo-compressé où chacun croit désespérément que son jeu mérite d'être joué par toute la population. Les meilleurs jeux laissent la partie explorative en sus, mais blindent d'objectifs -- qu'on peut ignorer -- pour plaire aux shootés à l'endorphine et aider à financer la superproduction que ça représente.

J'ai l'impression qu'au début, une grande majorité des jeux étaient "libres". Si tu prends Sonic l'objectif de finir le jeu représente peu par rapport à l'exploration, la maîtrise de la physique, etc. finir le jeu n'est même pas si désirable au final, c'est un truc que tu fais une fois et après tu dois soit en racheter un autre soit trouver autre chose à l'intérieur. Les scores ont à peu près toujours été inutiles. Seuls les die & retry avaient un modèle proche de ces succès (et c'est pour ça que pas tout le monde n'aime). Aujourd'hui virtuellement la totalité des jeux online sont optimisés sur ce modèle de succès numérique.