MeowcateLe 21/03/2017 à 20:39
Ajoutons à cela que nombre d'insectes ont une très mauvaise (voire pas) de vision centrale. Ils n'ont pas de sens du détail, en revanche leur fréquence visuelle, floue comme notre vision périphérique, est très importante. C'est comme si, selon nos critères, ces insectes voyaient le monde au ralenti, leur permettant de mieux réagir. Mais à leur échelle, c'est la vision normale du monde.
Le lien que j'ai donné donne l'exemple de l'escargot, qui par sa perception temporelle perçoit le monde en 4 signaux seconde. Autant dire que par rapport à nous, tout lui parait accéléré. Passez quelque chose de très rapide devant ses yeux, il n'aura pas le temps de le voir.
0², sur ce dernier point il y a un facteur différent, qui dépend de notre perception du mouvement. Les FPS sont des jeux nerveux où le mouvement peut être très rapide, contrairement à un RTS par exemple. C'est là qu'une fréquence importante est nécessaire, car il faut obtenir une corrélation entre la fréquence et le mouvement.
Les casques VR sont ainsi obligés de viser les 90fps minimum par œil. Sinon, la fréquence d'affichage de l'image et le mouvement du casque du joueur ne pourront être perçu par le cerveau comme un mouvement synchrone : pour le cerveau, notre vision sera plus lente que notre mouvement, et il en résulte un mal de tête. Ce problème était aussi fréquent en FPS, encore une fois, sur de vieux écrans.
Il y a aussi un point qui participe à cela, c'est la notion de détail perçu. On a découvert que les images nettes donnaient une moins bonne perception de mouvement fluide à une fréquence insuffisante, pour le cinéma notamment. La solution trouvée à cela fut de rajouter du grain, un léger flou artificiel, qui paradoxalement rendait l'illusion de mouvement bien meilleur.