RHJPPLe 21/03/2017 à 22:08
Il n'y a pas de notion de rythme d'images dans le système visuel. La perception est continue dans le temps, avec un filtrage temporel passe-bas. Il n'y a pas d'échantillonnage, il n'y a pas le repliement spectral qui en résulterait et il n'y a pas de moment ou la vision n'est pas active (sauf lors de la diminution rapide de la luminosité, il y a un effet de masquage, comme pour l'audition après les sons forts). On ne peut pas rater un flash lumineux parce qu'il serait tombé entre deux images. La fréquence de coupure du filtre passe-bas est, en gros, la fréquence minimale d'un clignotement entre blanc et noir qui ne pourrait pas être distingué d'un gris continu. Un flash suffisamment lumineux restera visible même s'il est plus bref que la phase blanche du clignotement.
La fréquence nécessaire pour que les jeux paraissent fluides est supérieure à ce qui serait nécessaire pour un objet animé ne se déplaçant pas. Sur un écran, si un objet se déplace sans être suivi des yeux, il semblera faire des sauts si, entre deux images, une trop grande distance sépare deux positions successives. Par exemple, ton curseur semble se déplacer par bonds de place en place si tu ne le suis pas des yeux et que tu le déplaces à proximité de la zone que tu observes. C'est cet effet qui rend nécessaire d'augmenter le nombre d'images par seconde pour les jeux rapides. Pareil pour les casques de réalité virtuelle. Il n'y a pas de notion de « vitesse de la vision » (si tu voulais parler de sensibilité au délai ou au retard par « vision plus lente », c'est un autre phénomène qui n'est pas vraiment lié à la vision.)