Oh bonjour

Cela fait plaisir de pouvoir discuter avec un auteur qui apprécie la critique.
En me relisant il est vrai que j'ai été très sévère, mais je me suis mis à la place d'une personne du grand public qui dépense son argent pour un jeu: elle ne fera pas la différence entre un jeu développé par une petite équipe et un qui est produit par une grosse boîte.
tea (./2) :
De fait la performance et la qualite du graphisme sont bien meilleurs sur les machines recentes (iPhone 3GS/iPhone4 / iPad). Je travaille encore pour ameliorer la performance sur les machines moins nouvelles.
Effectivement je n'ai qu'un iPod Touch 2G et ça a du jouer, mais les vieilles machines représentent encore une énorme part du parc total des appareils sous iOS.
tea (./2) :
Le stick non fixe existe dans bien d'autres jeux sur iPhone, par example Street Fighter IV et Chaos Rings. J'aimerai proposer d'autres options pour satisfaire tous les joueurs - toutes propositions bienvenues.
Un stick analogique fixé dans le coin inférieur gauche de l'écran pourrait être une bonne alternative. Tout en laissant le choix au joueur bien sûr.
tea (./2) :
Je continue de penser qu'une camera dynamique (plutot qu'une vue isometrique fixe) peut rendre le jeu plus attrayant visuellement.
Il vaudrait mieux la placer un peu plus haut alors, pour que le joueur puisse au moins ne pas se cogner contre les murs et les bords.
Voici comment s'agencent les plates-formes dans les trois premiers chapitres de Antistar 3D:

Lorsque l'on passe pile là où elles communiquent, tout se passe bien. Si on dévie légèrement (la faute au stick et surtout à la caméra trop basse): on touche un bord et on s'arrête. Il faut alors reculer et réessayer en espérant s'être bien placé. Et c'est comme ça sur pratiquement toutes les plates-formes qui composent les trois premiers chapitres.
tea (./2) :
Le jeu offre plusieurs 'checkpoints' et les ennemis vaincus ne regenerent pas. On a donc pas besoin de recommencer chaque chapitre 'depuis le debut'.
Ce doit être parce que je ne mourais qu'en début de chapitre: au début du chapitre 3, tué par des rats dans Klinnburg.
Dans le chapitre 4, j'ai été tué par des chiens assez loin dans le niveau, mais j'ai du recommencer avant le mouton noir (au début quoi). L'obligation de refaire toute la partie des plates-formes mouvantes pour certainement me faire tuer à nouveau m'a dissuadé de continuer.
tea (./2) :
j'ai l'impression que tu n'as pas vraiment aime l'atmosphere du jeu.
Je n'ai rien dit sur l'ambiance, l'atmosphère et le design du jeu, car je me suis dit que c'était des choix délibérés. A vrai dire, c'est même l'originalité du design qui a attiré mon attention lorsque je parcourais l'App Store.
tea (./2) :
Meme si les critiques cote technique et level design trouvent une reponse adequate, je ne serais qu'a moitie etonne si ton impression reste negative.
Comme l'a souligné icebraf, la mauvaise maniabilité du personnage n'incite pas le joueur à parcourir le jeu, peu importe la qualité de l'ambiance.
icebraf (./3) :
Le stick analogique est effectivement utilisé dans beaucoup, beaucoup de jeux iPhone, là,c'est clair que tu vas devoir t'habituer,Nhut!
Habituellement je n'ai aucun mal avec les joysticks analogiques virtuels. Seulement là je ne sais pas comment expliquer ça, c'est un stick analogique à la Super Mario 64 DS: il n'est pas fixé dans un coin de l'écran mais il apparaît sous ton pouce, peu importe l'endroit où tu le poses sur l'écran et disparaît quand tu le soulèves.
En résumé voici les trois plus gros points noirs du jeu:
1) les collisions contre les murs et bords
2) la caméra et le joystick qui ne permettent pas d'éviter ces collisions
3) le level design qui oblige à parcourir plusieurs fois la map, avec une caméra qui ne permet pas d'éviter les collisions
Tout est lié au premier point. Corrigez-le et ça améliorera grandement le reste.
Pour quand est prévue la prochaine mise à jour de Antistar 3D? Si c'est pour bientôt, on peut garder ce test au frais jusqu'à la sortie de l'update, et à ce moment là je verrai pour le modifier avant de le publier.