deeph (./21) :
Ah ok, mais ce serait pas possible de les réduire en 8*8 tout en les gardant alignées ? Comme ça tu aurais même de la place pour afficher les PV, l'inventaire etc...
Oui, on peut les réduires, mais ou mettrions-nous les pistolets ? Ou l'on pourrait même laisser l'idée des têtes :P
deeph (./21) :
Perso j'avais déjà essayé de faire un tilemapper correcte il y a quelques temps, mais pour qu'il ne soit pas trop gros/compliqué je voulais utiliser une routine de sprites clippés pour chaque tile et les afficher à l'écran selon les offsets (avec une ligne et une colonne de plus, comme tu l'expliques). Ça n'est pas le plus rapide mais c'est le plus simple, enfin si ma routine avait marché (d'ailleurs, je vais essayer de la faire fonctionner si j'ai le temps).
Si tu utilise une routine de sprites pour afficher chaque tile, ça va surement être plus lent. Moi je les copie directement (aligné) et fais la rotation dans la routine fastcopy, ma "routine de sprite" est comme ci :
;hl = début du sprite
;hl' = endroit actuel dans le gbuf
;de' = nombre de colonnes dans le gbuf
ld b,8 ;8 rangs à dessiner
desSprite:
ld a,(hl) ;octet du sprite à dessiner
inc hl ;prochain octet
exx ;changer aux registres cachés
ld (hl),a
add hl,de ;prochain rang du gbuf
exx
djnz desSprite
Comme ça il ne faut pas calculer l'endroit dans le gbuf chaque fois que tu veux afficher un tile.
deeph (./21) :
L'expérience pourrait avoir ce genre de conséquences sur le joueur, mais je pense que si tu agrandis les niveaux et que tu complexifie le jeu (plus de méchants), il faut contrebalancer de l'autre côté, c'est à dire aider un peu le joueur à survivre, au moins en lui octroyant quelques PV
Oui, et ça pourrait être plus intéressant, en lieu d'avoir des "niveaux", d'avoir un map à explorer (mais dans le même style que l'on a maintenant : des chambres de prison) où il faudra revenir au début pour trouver certains items ou extras, je ne sais pas !