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[Pockett.net] – En l’espace d’un an, l’iPhone a pris une place prépondérante dans l’univers du jeu vidéo mobile. Gameloft, le numéro un mondial du secteur, a mobilisé une grande partie de ses forces vives au développement sur le téléphone d’Apple....

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500, c'est énorme. Je me demande quelle est la taille moyenne des équipes, et le temps de développement moyen d'un jeu.

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en même temps ils gagnent beaucoup d'argent sur iPhone.
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Sans doute, sinon ils ne feraient pas tout cela. Mais au vu de la baisse fulgugurante de certains prix, tout ne doit pas être rose...

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mince ils le disaient dans cet article sur l'iPhone du monde : http://www.lemonde.fr/cgi-bin/ACHATS/acheter.cgi?offre=ARCHIVES&type_item=ART_ARCH_30J&objet_id=1078943, mais je ne usis pas abonné à leur archive et je n'arrive plus à y accéder. (si quelqu'un peut,il y avait des chiffres intéressants, pas besoin du reste du texte)

Ils y rappelaient entre autre que 75% du budget d'un jeu est dépensé en portage sur les différents types de téléphones mobiles. D'où la grosse économie réalisée avec l'iPhone où le parc installé est lus important que pour n'importe quel autre téléphone.
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Il faut 1 dev, et 1/2 graphiste pour faire un game, avec un chef de projet qui chapotte plusieurs projet.

Pour les gros projet, en 3D, faut rajouter un dev voir 2.
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Thx ya all...thx ExtendeD.

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Pour faire un jeu genre Hero of Sparta ?

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3 codeurs
3 graphistes
2 GD
1 chef de prog....
4-6 mois de dév...
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dans l'idée, ou de source sure ?

bon ça fait déjà 9 personnes sur six mois

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De source sur, moi même ayant bossé sur un dev iPhone dans mon ancienne boite, et ayant de bon contact ( à l'époque ) avec certaines boite.
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ok merci pour l'info alors

par contre, ça voudrait dire grosso modo qu'ils ont 50/70 jeux iPhone en cours ?

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Gameloft c'est l'usine, donc ouais, ça m'étonnerais pas...
mais bon, faut compter aussi la R&D et les codeurs outils, ce qui enlève un paquet de personnes.
D'autre, qui ne font que des démos, a partir du jeux complet, ainsi de suite, de petites équipe de fix de bug et de patch...je dirais 40 jeux max...
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en // ça fait déjà beaucoup, même pour une boite comme Gameloft

rien que sur mobiles classiques je suis pas sur qu'ils aient autant de jeux à l'année


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Sur mobile, y a énormément de sous traitance a des micro studio / freelance....

Et les jeux iPhone sont moins chiant à faire (SDK au ptit oignons...), plus fun(3D, touch, accéléromètre...), plus beau(bah iPhone quoi...), moins couteux(pas de portage, pas de version de graph différente, ni de code pour les version S/L/XL, vu qu'il y en a qu'une...), plus rapide(idem point précédent), et rapporte plus de fric (70% dans la poche, pas besoin plein de testeur, ni d'acheter des tels, pas de portage, pas d'opérateur...), sans trop se faire chier avec les opérateurs...
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c'est sur qu'un modèle unique ça a bien des avantages, Nokia en sait quelque chose (ou du moins, ils ont essayé...)