500, c'est énorme. Je me demande quelle est la taille moyenne des équipes, et le temps de développement moyen d'un jeu.
en même temps ils gagnent beaucoup d'argent sur iPhone.
Sans doute, sinon ils ne feraient pas tout cela. Mais au vu de la baisse fulgugurante de certains prix, tout ne doit pas être rose...
Il faut 1 dev, et 1/2 graphiste pour faire un game, avec un chef de projet qui chapotte plusieurs projet.
Pour les gros projet, en 3D, faut rajouter un dev voir 2.
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3 codeurs
3 graphistes
2 GD
1 chef de prog....
4-6 mois de dév...
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dans l'idée, ou de source sure ?
bon ça fait déjà 9 personnes sur six mois
De source sur, moi même ayant bossé sur un dev iPhone dans mon ancienne boite, et ayant de bon contact ( à l'époque ) avec certaines boite.
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ok merci pour l'info alors
par contre, ça voudrait dire grosso modo qu'ils ont 50/70 jeux iPhone en cours ?
Gameloft c'est l'usine, donc ouais, ça m'étonnerais pas...
mais bon, faut compter aussi la R&D et les codeurs outils, ce qui enlève un paquet de personnes.
D'autre, qui ne font que des démos, a partir du jeux complet, ainsi de suite, de petites équipe de fix de bug et de patch...je dirais 40 jeux max...
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en // ça fait déjà beaucoup, même pour une boite comme Gameloft
rien que sur mobiles classiques je suis pas sur qu'ils aient autant de jeux à l'année
Sur mobile, y a énormément de sous traitance a des micro studio / freelance....
Et les jeux iPhone sont moins chiant à faire (SDK au ptit oignons...), plus fun(3D, touch, accéléromètre...), plus beau(bah iPhone quoi...), moins couteux(pas de portage, pas de version de graph différente, ni de code pour les version S/L/XL, vu qu'il y en a qu'une...), plus rapide(idem point précédent), et rapporte plus de fric (70% dans la poche, pas besoin plein de testeur, ni d'acheter des tels, pas de portage, pas d'opérateur...), sans trop se faire chier avec les opérateurs...
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c'est sur qu'un modèle unique ça a bien des avantages, Nokia en sait quelque chose (ou du moins, ils ont essayé...)