PS. : bienvenu sur le forum !
Merci
Si l'on prend l'exemple du premier point, celui qui concerne le fait de parler très tôt de son jeu, dans les petites production il est très difficile de le faire, surtout lorsque les délais de productions sont courts et lorsque le produit est présentable c'est en général proche de sa date de sortie. Difficile donc de s'y prendre vraiment à l'avance.
Pour une grosse production c'est encore plus complexe : Plus les journalistes seront prévenu tôt, plus ils en parleront tôt, malgrès le fait que la direction technique, le gamedesign ou même la direction artistique puisse encore changer et parfois pas qu'une seule fois.
Cela implique une pression supplémentaire pour les équipes qui en ont déjà beaucoup, et qui parfois se passerait bien de ce petit bonus.
Et parfois plus, plus grave encore, il peut arriver qu'un jeu sorte prématurément, car dans son planning il était prévu qu'il sorte à une date précise, que la communication autour de cette date a bien été faite. Mais quelques fois quelques mois supplémentaires n'auraient pas été du luxe, et transforment un jeu au fort potentiel en flop.
Ou si l'on reprend l'astuce du communiquer de presse, son revers survient parfois lorsqu'un communiqué complet parvient à plusieurs médias, ou le travail et tellement mâché qu'un "copié-collé" suffit. Et quelque fois c'est ce qu'il se passe les même phrases se retrouvent publiés en même temps à plusieurs endroits, ce qui peut ébranlé une crédibilité.
Après il existe bien entendu des contre-exemple, et toutes les astuces reste de bonnes astuces à étudier.
C'est un sujet que je trouve intéressant.
De votre coté, en allant un peu plus loin que le coté formel des astuces, quels sont les petits trucs qui font que vous ayez plaisir à parler d'un jeu ?