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GoldenCrystalLe 02/12/2010 à 21:22
Ben le truc c'est qu'un vertex buffer (un vrai) n'a pas de format défini. Alors tu peux pas vraiment définir de méthodes précises adaptées à tous les cas.
La seule constante c'est les coordonnées du point (et encore…), mais tu peux utiliser le reste pour mettre ce que tu veux et dans le format que tu veux (dans la limite de ce que le matériel supporte) alors hmm…
(OpenGL, lui il ne connait que les trucs lié à ce que certains appellent le Fixed function Pipeline… Mais ce truc est totalement obsolète, et plus du tout en application de nos jours (émulé par le driver))