Meowcate (./4690) :
Kevin Kofler (./4688) :
Tout modèle qui cherche à couvrir le coût d'une chose en vendant une autre est vulnérable à ce type d'exploitation, ça veut dire que le modèle commercial ne fonctionne pas. On ne peut pas donner la faute à ceux qui en profitent.
Euh... j'ai l'impression de ne pas comprendre.
Pour essayer de te faire partager mon point de vue, ce que tu expliques est que si des auteurs de livre, de musique ou de films (des biens digitalement facilement copiable) se font cambrioler pour qu'on leur pique leur travail, c'est que le modèle commercial qui les rémunère ne fonctionne pas, en partant du principe que tout ce qui est copiable sans perte physique devrait nécessairement être gratuit.C'est passer à côté du fait que le code, dont tu places la liberté au-dessus de tout, n'est qu'une petite fraction de ce que représente un jeu. La recherche graphique, l'histoire, l'animation, la promotion... ce sont des gens qui ont travaillé, qui sont payés pour parce qu'ils ont la chance immense de faire un métier qui leur plait. Ce ne sont pas des gens qui vont vouloir bosser dans des bureaux toute la semaine pour travailler bénévolement sur un jeu le week-end pour servir un public majoritairement peu reconnaissant et apte à venir se plaindre au moindre bug, sans avoir par ailleurs besoin de se fouler plus que de raison parce qu'ils n'ont pas d'intérêt au résultat.
Tu as eu la bonne impression, tu n'as effectivement pas compris. Certes, je préfère des jeux libres (complètement, y compris les données) et gratuits (packagés dans les dépôts de ma distribution et sans coûts cachés comme l'utilisation du serveur), mais dans le paragraphe que tu cites, je ne critique pas le fait de vendre des jeux, mais de les vendre à perte (voire les offrir gratuitement) pour ensuite essayer de récupérer les coûts du développement à travers l'abonnement au serveur. Mets toi dans la place du développeur: C'est normal que si le serveur est ta principale source de revenu, mais sa mise en place coûte trois fois rien, alors ça ouvre la porte aux serveurs tiers. C'est là qu'il faudrait revoir ta manière de gagner de l'argent, en mettant le prix sur ce qui a effectivement entraîné les coûts de développement (le client), pas un composant facile à remplacer (le serveur). Je ne vois pas de quel droit on puisse porter plainte contre un éditeur tiers pour la seule raison d'avoir développé un serveur intéropérable! Veux-tu faire le procès à l'équipe de Samba, aussi? C'est vraiment n'importe quoi!
Kevin Kofler (./4688) :
Alors pourquoi l'éditeur ne vend-il pas le produit qui contient ce travail (le logiciel client) plutôt que l'accès au serveur?
Chacun a droit d'avoir son propre modèle économique, comme chacun a le droit d'emmerder son voisin parce que son logiciel est sorti sous licence GPL au lieu de LGPL et inversement. La majorité des MMORPGs fonctionnent par un abonnement mensuel. Certains comme Guild Wars se sont basés uniquement sur la vente du client et l'accès gratuit aux serveurs. D'autres ne vendent ni le client ni l'accès au serveur (les free-to-play) mais font payer aux joueurs des avantages et équipements exclusifs grâce à de l'argent en jeu. Enfin, Eve Online a un système économique très dense où l'argent réel permet d'acheter des crédits virtuels, mais aussi inversement (avec énormément de travail, certains vivent de jouer à Eve Online).
Aucun n'est parfait, aucun n'est idéal, mais ils sont pensés pour être adapté au jeu, à son public (les ados ont beaucoup de temps libre, on leur vendra des abonnements. Les adultes ont peu de temps libre, on leur vendra des avantages pour gagner du temps). Ils ont eu la liberté de choisir leur modèle économique, il n'y en a pas un qui ressort et qui veut l'imposer à tout le monde parce qu'un cyber-prédicateur a décidé que la pensée unique était l'avenir du monde.
Mais les développeurs de serveurs tiers ont aussi le droit d'avoir leur modèle économique (voire d'être une communauté qui fait ça gratuitement, comme bnetd). Je ne vois pas pourquoi la défense du modèle économique de l'éditeur du jeu devrait être assurée par la loi. C'est un endroit où commence la liberté d'autrui!
very (./4691) :
Kevin Kofler (./4677) :
Mais justement, bnetd permet d'éviter la triche en ne jouant qu'avec des personnes auxquelles on a confiance! C'est une des principales raisons pour lesquelles il a été développé!
Et.... tu fais des compétitions qu'avec des personnes de confiance, même s'il n'y a aucun moyen de les empêcher de tricher ? Genre, tu invites ton beau-frère et ta grand mère pour faire un tournoi Warcraft/SC2 ? Pas de compétition contre des inconnus.... sympa.
Je n'ai pas dit que c'est
la solution, j'ai dit que c'est
une solution possible, et donc en particulier une raison valable de faire tourner un serveur privé.
Mais revenons à la réalité : si la triche pullule dans les jeux multi, et notamment dans les titres de Blizzard, c'est à cause de leur conception même, ils ne sont pas du tout conçus d'un point de vu sécurité. Je vais ici prendre l'exemple concret de SC2, mais c'est pareil presque partout : dans le jeu, il y a un brouillard de guère, qui empêche par défaut de voir les unités et bases adverses. Or quand je joue, mon client sc2 reçoit TOUTES LES INFORMATIONS sur la partie, y compris le positionnement de toutes les unités et bâtiments adverses, que je ne suis pas censé voir. Tout ces informations se trouvent dans la RAM, mais le client n'affiche à l'écran que celle que j'ai le droit de voir.
Conclusion : la triche est triviale, il suffit de lire la RAM !
Réponse de Blizzard ? Copier la logique des antivirus par base de donnée, en scannant la RAM pour repérer un cheatware connu. Donc on a toujours un coup de retard, et on accepte un certain taux de tricheurs. Et en plus c'est trois pauvres stagiaires incompétents qui doivent s'en occuper, vu les résultats mirobolants. (genre faut attendre 6 mois avant qu'ils bans les usuers d'un cheatware reconnu >< )
Bref cette logique suppose le client honnête, et essaye de repérer et punir après-coup ceux qui ne le sont pas. (en flicant tout le monde, au passage)
Il y aurait pourtant une autre approche, celle utilisée partout dès qu'il s'agit de sécurité, qui est de supposer le client malhonnête, et de ne lui donner que les informations qu'il a le droit de savoir. (et de vérifier que les infos qu'il renvoi sont cohérentes et honnêtes).
+1, c'est bien ça, le problème, et tu as aussi donné la solution. Un spyware style DRM n'est pas une bonne solution contre la triche.