4699Fermer4701
veryLe 19/02/2015 à 12:32
Folco (./4693) :
Vous vous rendez compte du dimensionnement des serveurs si c'était à eux de faire office de moteur de jeu ?

OMG le dimensionnement des serveurs de youtube, ça doit pas être réalisable. Ha bha si lol. A coté ici c'est du pipi de chat.

Plus sérieusement cette approche n'implique pas nécessairement un serveur qui fait moteur de jeu.

Godzil (./4697) :
Blizzard n'utilise pas la meme technique que pour War1 c'est a dire n'echanger que les actions des joueurs, tout le reste est geré en local par chaque machine?

Je croyais comme toi, mais je me suis dit que ça clochait (notamment à cause de l'asymétrie des lags), du coup je suis tombé sur ça :
http://choongsoo.info/docs/starcraft2.netgames12.pdf
Qui explique que si Starcraft 1 joue en effet en peer-to-peer, Starcarft 2 utilise en permanence un serveur, à qui chaque joueur envoie ses actions, et qui renvoie ensemble les actions de tous les autres joueurs. Est-ce que le serveur fait en plus moteur de jeu ? Je ne pense pas, mais à voir.
Meowcate (./4696) :
Folco a bien mis cet élément en lumière. Même pour un jeu comme SC2 où la visibilité se contente de la portée à vol d'oiseau modulo l'élévation de terrain, appliquer cela à toutes les unités (immobiles comme en mouvement), en temps réel, sur potentiellement en 3v3v3v3 (même si on peut encore monter), soit un potentiel là encore de plusieurs centaines/milliers d'unités (en comptant les bâtiments qui ont leur propre champ de vision), la "bonne solution" dont tu parles nécessitera d'augmenter drastiquement le nombre de serveurs ou d'élever leur puissance un grand coup.


Non ? Pourquoi donner moins d'informations à l'adversaire nécessiterait plus de puissance des serveurs ?

Meowcate (./4696) :
Blizzard n'a peut-être pas choisi la solution la plus sûre, ni la plus discrète, mais ils ont choisi la solution la plus économique, et surtout la plus raisonnable.

Bha non, ils ont choisi la solution de la fainéantise, et ne sont même pas capables de faire correctement la police après, pour compenser leur jeu mal conçu. Le pourcentage de tricheurs sur le ladder est tout-à-fait irritant, quelques part vers 5% en ligue master, estimation basse. Des mecs connus pour tricher depuis des années, comme ImbaTosS, peuvent squatter la première place du ladder grand-maitre pendant près d'une saison (3 mois) avant de se faire kb ! Après littéralement des milliers de signalement...

Ou, autre exemple affligeant, les tricheurs en 2v2 et 3v3 (coucou Bovido !). J'ai été très bien classé dans les deux, à un niveau mondial (facile, pas grand monde ne joue très compétitivement dans ces modes), et le suis encore de temps à autre en 2v2. Et bha à chaque fois on a finit par arrêter de jouer, car au top-niveau du ladder 2v2/3v3, y'avait plus de 50% d'équipes qui trichaient (quelques unes, mais vu qu'on joue très souvent les mêmes à ce niveau-là...), ce qui est très frustrant. Et on est pas la seule équipe à avoir arréter de jouer à ces modes à cause de la triche, toutes les équipes honnêtes de top-niveau ont fait pareil !
De plus, d'expérience, non seulement ils bans par vagues très espacés (genre tous les 6 mois), mais en plus ils ne bannent visiblement que les mecs trop nuls pour mettre à jour leur maphack.... ... ... Certains restent des années sur le même compte sans se faire ban une fois.

Blizzard oblige tout le monde à utiliser leur propres serveurs, et ils ne sont même pas capables de traiter le gros problème de la triche. Donc quand tu m'expliques qu'ils sont raisonnables, lol. Ils sont fainéants/ne se rendent pas compte à quel point la triche ruine leur jeu ? J'ai l'impression que leur meilleur allié, c'est l'ignorance crasse :
-en ne sachant pas que la triche existe, ça fait moins de gens tentés.... mais surtout :
-en ne sachant pas que la triche existe, on ne se rend pas compte à quel point on se fait enc*ler à jouer un tricheur, mais on se dit qu'on a pas de bol. Hahaha.

Bref les deux mamelles de leur modèle anti-triche, c'est la fainéantise et l'ignorance !