veryLe 19/02/2015 à 15:11
Ben ça me semble au contraire super simple, y'a déjà un serveur sur SC2, et il suffit essentiellement de faire l'intersection des vues (+marge, éventuellement) pour filer les bonnes infos à chaque client. Une intersection est un and sur une matrice de 4096x4096 éléments binaires (il me semble, pour sc2), soit 64x64 blocs de 64 bits, avec un proc moderne ça doit se faire rapido, hein.
Ca c'est pour la méthode la plus bourrin, mais y'a surement moyen de faire considérablement plus fin, en supposant la continuité de la vision : il suffit de faire l'intersection des vues sur les cases qui ont bougé par rapport à l'état précédent du jeu, puis de superposer à la vision précédente. C'est-à-dire quelques centaines, tout au plus. Et quelques centaines d'intersection binaires, ça se fait en quelques cycles sur un proc 64 bits, c'est-à-dire que ça prend tout au plus quelques milliardièmes de secondes du processeur. A ce rythme-là tu peux héberger des milliers de parties par machine sans aucun souci.
Enfin ce n'est qu'une idée, mais ce n'est pas comme si ils avaient déjà essayé et que c'était impossible/trop couteux. C'est plutôt : ils n'ont jamais considéré ce genre d'approche. Qui selon toute logique me semble tout à fait réalisable.