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Pourquoi ne pas vous en faire profiter aussi ? après tout , hein ..hein grin



Il y a quelques semaines, Gamespot UK demanda aux membres de son forum si ils avaient des question à poser à Will Wright, qui était à Londres pour recevoir son prix de la BAFTA, le plus haut que puisse recevoir une personne de cette organisation, donné précédemment à des noms prestigieux tels que Charlie Chaplin, Alfred Hitchcock ou Stanley Kubrik.

Merci au passage à tous ceux qui ont proposé une ou plusieurs questions, ainsi que ceux qui ont lu celle qui seraient retenues par la BAFTA, et bien sur les réponses franches de Will Wright en personne.


PAJ89: Où s'orientera l'énergie des développeurs dans le futur ? Au Japon, avec les grandes maisons traditionnelles (Square-Enix, CapCom, etc.) ? En Amérique, avec des compagnies géantes telles qu' EA ou Activision ? En Europe, avec des maisons semblables à LionHead ou Ubisoft ? Ou sela se passera-t-il complètement différemment, et changera l'industrie du jeu vidéo ?

Will Wright: Je pense, ainsi que d'autres professionnels, que rien que pour les jeux que vous achetez dans des magasins informatiques, il y a grâce à cela une forte tendance à la consolidation de l'industrie du jeu vidéo. Mais je pense que le vrai pouvoir, dans le futur, sera d'aller plus en avant, vers les joueurs. Parce que quand je vois les gens faire [Illisible] choses semblables aux sims, à Second Life, à Spore ou même aller sur le web en général, les choses les plus intéressantes que je vois, ce sont ce que les joueurs ont fait ou réalisé dans le jeu. Donc j'espère que cela deviendra une mode dans le développement des jeux.
Donc je pense que le fait de donner plus de possibilités aux joueurs, c'est leur donner un plus gros rôle dans l'avenir du jeu vidéo.

En fait, ce serait intéressant si les joueurs -- et je connais un bon nombre de joueurs qui le font -- travaillaient sur ces jeux dans le but de gagner de l'argent. Vous avez probablement entendu parler de ces "Golds Farmers" en Chine, qui jouent en ligne pour gagner leur pain. J'ai entendu beaucoup d'histoires à propos de gens qui ont mis en ligne des sites web consacrés aux sims, et qui finissaient par avoir un tel nombre de visiteurs qu'ils recevaient une facture de leur FAI dont ils devaient expliquer la raison à leurs proches.
Ils obtenaient une facture mensuelle de 2,000 $ pour leur fansite, leur hobby. Ils doivent don s'abonner et son à charge de 5.00 $ par mois. Cela pour des milliers d'abonnés. Et certains arrivent à gagner un quart de million de dollars par an sur leur fansite, mais je pense que c'est une bonne chose car, de toute évidence, ils créaient des choses d'une grande valeur, encore plus grande pour les joueurs à qui ils proposaient leurs services.


TsarVan: A-t-il été difficile de mélanger autant de gameplays différents dans Spore, pour créer une expérience continue ?

Will Wright: A ce jour, ca a probablement été le truc le plus compliqué à faire sur Spore. Je veux dire que nous avons eu beaucoup de difficultés pour faire l'animation, les éditeurs et ce genre de choses, mais le plus dur a vraiment été de bien lier le tout pour faire quelque chose de cohérent, parce que nous voulions avoir une interface et un système de gestion cohérents, structurés et instinctifs pour chaque niveau. Mais nous avons du choisir parmi de nombreux genres : Pac-man, FPS, RTS, MMO, etc. Et c'est probablement ce qui m'a pris le plus de temps, et le plus d'essais.


Gbrading: Quelle orientation pensez-vous que l'industrie du jeu vidéo prendra, à l'avenir ?

Will Wright: A mon avis, l'orientation la plus intéressante pour l'industrie du jeu vidéo, c'est de chercher à en apprendre plus sur le joueur. Et je compte bien à ce que l'ordinateur observe ce que fait le joueur et en apprenne plus sur lui pour remplir cet objectif.
Parce que les jeux deviennent de plus en plus modulables, où chaque joueur peut personnaliser le jeu et en faire une copie unique, surtout si les joueurs puisent dans le contenu disponible, peut-être même à partir du Web. Je peut voir beaucoup de jeux basant leur contenu sur le net, de facon à ce que le joueur aie à disposition ce qui l'intéresse.

Mais je pense que l'une des principales différences entre les médias "interactifs" et les médias "linéaires" est que dans les médias interactifs, chaque joueur possède une expérience différente. Et je pense que les répercutions de cette expérience peuvent être beaucoup plus grandes que ce qu'elles sont actuellement.
J'aimerai imaginer ceci: Vous et moi commençons le même jeu en même temps, et un mois plus tard, le jeu a radicalement évolué, pour s'adapter à notre personnalité de chaque joueur.

En somme, cela devient un véritable reflet de notre personnalité, et je pense que c'est l'orientation la plus passionnante pour les jeux vidéos.


Gbrading : A quoi pensez-vous que l'industrie du jeu vidéo ressemblera, dans dix ans ?

Will Wright: Dans dix ans...nous commençons à reconnaitre l'originalité de certains types de jeux hybrides qui sortent des sentiers battus. Nous commençons à peine à distinguer des expériences de jeu où les gens cherchent le réalisme, ou jouent avec leur téléphone portable et autres appareils semblables. Je pense que nous allons voir de plus en plus de médias mélangés entre eux, pour créer de nouvelles expériences.
Quand à savoir si les jeux de demain seront intéressants, je ne peut pas prévoir. Si je pouvais vous dire exactement ce que le jeu deviendrait dans dix ans, ce ne serait vraiment pas intéressant. Mais le fait que je ne puisse pas voir au delà de trois ans dépend de mon horizon. my planning horizon.
La spéculation sur la vérité est, en un sens difficile et , en un autre sens facile.
Ce qui le prouve, c'est que nul ne peut atteindre adéquatement la vérité ni la manquer tout à fait .