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Ca intéresserait quelqu'un ?



Attention, ce sera limiter à la création de jeux d'aventures en mode texte (comme la quete de Merlain dans Yastuna 1)
Et il faudra tout de même mettre un peu les mains dans le camboui pour la création du fichier texte du jeu d'aventure.
Mais sinon, c'est du zéro code wink
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Tu me piques tous mes projets secrets toi ^^
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Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
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Héhé, en fait, vu que Merlain est basé sur un fichier externe, ça faisait un moment que je me disait que ce serait bien de faire le ménage un peu et d'en fait un kit.
La demande de Rygar a relancé le projet.
Ce soir, le kit est prêt, reste à faire l'explication du format du fichier texte (la syntaxe est un peu spéciale grin)
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Du zéro code?!!! Oui ça je veux bien!!!!

j'adorais les jeux d'aventure à l'époque du cpc 6128! alors en faire un ça serait la classe!
Mon site sur la LYNX :ZoneLynx

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OK, c'est parti.
C'est encore en mode béta, donc je pense qu'il y aura pas mal de questions wink

Premièrement, il vous faut le kit BLL installé, par exemple comme je l'ai décrit ailleurs (cf ce post topics/9-105529-jaimerais-my-mettre-mais-jai-besoin-daide
Si vous avez déjà un kit installé qui marche installé autrement, vous ne devriez pas avoir d eproblèmes.

Ensuite, téléchargez ce zip :
http://fadest.free.fr/DevLynx/Aventure.zip

et installez le comme le projet.zip du post pré-cité

Vous trouverez un fichier LisezMoi.txt qui explique un peu le kit.
Pour commencer à tester, il y a un mini-fichier aventure.txt.
Voilà, si vous êtes prêts à accepter d'écrire ce genre de syntaxe, vous devriez faire quelques trucs :
£Setup
P5&
C8&
S13&

£Texte
0#Bienvenue|dans le kit|de creation|de jeux d'aventures||Code|  Fadest&
1#Base sur le moteur|de la Quete|de Merlain.&
2#Gestion de choix|multiples&
3#La, vous avez|pris le choix 1.&
3#La, vous avez|pris le choix 2.&
5#Gestion|d'inventaire.&
6#Il faut juste|un peu de courage.|En avez vous ?&
7#Bien.|Alors faites nous|de beaux jeux.&
8#Bon, il ne vous reste|plus qu'a attendre|que les autres|fassent des jeux.&
9#Gestion|de conditions|sur les objets.&
10#Merci et a bientot.&


£Options
0# <<Commencer>>[1]&
1# <<Continuer>>[2]&
2#Choix 1[3]|Choix 2[4]&
3# <<Continuer>>[5]&
4# <<Continuer>>[5]&
5# <<Continuer>>[6]&
6#Oui[7]{1}|Non[8]&
7# <<Continuer>>[9]&
8# <<Continuer>>[9]&
9# <<Continuer>>[10]&
10# <<Continuer>>[200]&


£Inventaire
0#Inventaire :&
1#courage.&

£Fin

Oui, je sais, c'est barbare, le top, ce serait un programme windows capable de générer le fichier texte grin


Notez que tant que vous ne changez pas l'image de fond, les programmes graphisme.bat et programme.bat sont inutiles.
Vous aurez uniquement besoin de lancer cartouche.bat après chaque modification de aventure.txt pour regénérer la ROM.

Voilà, je suis à disposition pour les questions, n'hésitez pas à poster vos essais wink

C'est la première version du moteur, il est amené à évoluer (plus de fonctionalités...), mais pour l'instant, je n'incorporerais pas de suggestions (mais ça n'empèche pas de les noter dans un coin de table). Il y a déjà de quoi faire quelques trus sympas, même si ce n'est pas hyper évolué.
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Le fichier Lisezmoi.txt pour ceux qui n'auront pas l'envie de télécharger l'archive :

--

Kit de création de jeux d'enture textuels sur Lynx

Fadest, décembre 2007

Ce kit va vous permettre de créer facilement des jeux d'aventures textuels (un peu comme les livres dont vous êtes le héros), jouables sur Lynx.
Il ne nécessite aucune connaissance en programmation, seulement, un peu de logique et de courage.
Toutefois, dans cette première version, il vous faut un kit BLL installé, car nous utiliserons les outils du kit.

Tout d'abord, ouvrez une fenetre MS DOS et positionnez vous dans le répertoire Aventure.
Il y a 3 programmes batch que vous serez amener à exécuter :
graphisme.bat
programme.bat
cartouche.bat

Le fond d'écran :
Il est possible de personnaliser le fond d'écran.
Celui ci est constitué par le fichier fond.bmp dans le répertoire source\bmp
Il doit être au format bmp, 160x102 pixels en 16 couleurs
Une fois votre fichier créé, exécutez le programme graphisme.bat
Ce programme transformera votre fichier graphique en objet utilisable par un programme Lynx

Ensuite, il faut recompiler le source en exécutant le programme programme.bat

A ce point, vous avez un exécutable en parfait état de marche, qui prendra en compte votre fond d'écran.
Il faut maintenant modifier le fichier aventure, et générer la ROM Lynx.

Le fichier aventure.txt contient les données textuelles de votre jeu, selon une convention décrite plus loin

Une fois votre aventure créée, le programme cartouche.bat génère une image cartouche.lnx utilisable sous Handy par exemple.




Syntaxe du fichier aventure.txt :

Important : Chaque ligne d'information doit être terminée par le caractère &
Le fichier est constitué de 4 parties :
£Setup
£Texte
£Option
£Inventaire

£Setup définit la position à gauche du texte sur l'écran, les couleurs de fontes utilisées.
P5& : (mot clé P) indique que le texte sera affiché à partir du 5° pixel
Cnn& : (mot clé C) définit la couleur utilisée pour le texte (rang dans la fonte de 16 couleurs)
Snn& : (mot clé S) définit la couleur utilisée pour le texte sélectionné (rang dans la fonte de 16 couleurs)




£Texte contiendra les différentes pages à afficher à l'écran
Pour des raisons pratiques, une ligne de texte commence après le caractère #. Les caractères situés avant sont indicatifs (je m'en sers personnellement pour numéroter mes paragraphes)
Pour faire un retour à la ligne, il faut insérer un caractère | entre 2 mots.
Attention, les accents ne sont pas gérés par les fontes du kit BLL.

Les conditions sur la possession ou non d'un objet sont gérées entre %.
Le signe %+ indique que le texte sera affiché si le joueur possède l'objet
Le signe %- indique que le texte sera affiché si le joueur ne possède pas l'objet
Une série d'option conditionnée est terminée par une fin de phrase (signe &)
Exemple
6#%+1%Vous avez bien une cle&Desole, vous n'avez pas de cle&
Si le joueur a l'objet 1, alors le texte "Vous avez une clé" est affiché. Sinon, le texte "Desole, vous n'avez pas de cle" est affiché. Notez qu'il n'est pas besoin de spécifier %-1% dans le 2° cas, car il s'agit du cas par défaut.





£Option contient les options possibles pour un paragraphe donné
Pour des raisons pratiques, une ligne de texte commence après le caractère #. Les caractères situés avant sont indicatifs (je m'en sers personnellement pour numéroter mes paragraphes)
Pour séparer 2 options possibles, il faut insérer un caractère | entre 2 mots.

Le numéro du paragraphe suivant est indiqué entre crochets (sans les espaces, c'est pour la mise en page yaronet.
Exemple :
2#Option 1[ 3]|Option 2[ 4]&
Si l'utilisateur choisit l'option 1, il ira au paragraphe 3, sinon, il ira au paragraphe 4


Si l'action permet de ramasser un objet, alors, le numéro d'objet correspondant est indiqué entre accolades.
Exemple :
6#Oui[ 7]{1}|Non[ 8]&
S'il répond oui, le joueur ramasse l'objet 1 (tel qu'indiqué dans l'inventaire) et va au paragraphe 7, sinon, il ne ramasse pas l'objet et va au paragraphe 8.


Les conditions sur la possession ou non d'un objet sont gérées entre %.
Le signe %+ indique que le texte sera affiché si le joueur possède l'objet
Le signe %- indique que le texte sera affiché si le joueur ne possède pas l'objet
Une série d'option conditionnée est terminée par une fin de phrase (signe &)
Exemple
6#%+1%Continuer[ 7]&Ailleurs[ 8]&
Si le joueur a l'objet 1, alors l'option Continuer est affichée et le paragraphe suivant est le numéro 7. Sinon, l'option Ailleurs est affichée et le paragraphe suivant est le 8. Notez qu'il n'est pas besoin de spécifier %-1% dans le 2° cas, car il s'agit du cas par défaut.




£Inventaire contient la liste des objets trouvables dans le jeu (limité à 10 objets)
Le premier objet de la liste est le terme Inventaire (ou contenu du sac, ou ce que vous voulez)


Le jeu est limité à 200 paragraphes.

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Le source C du programme est dans l'archive.
Pour les développeurs qui désirerait l'adapter à leur sauce, pas de problèmes.
Bien sur, à moins que ce ne soit pour de grosses modifications et en fait un jeu à but commercial, ce serait sympa de nous faire bénéficier des corrections de bugs, et améliorations
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Que dire si ce n'est que tous cela est génial!!

Je débute et je n'y connais rien en language informatique ni en programmation mais en 2 jours en suivant bien les explications et en etudiant les exemples voila ce que j'ai pu faire:


http://pageperso.aol.fr/firenzemouss/images.zip
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(ton url ne passe pas)
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vince (./9) :
(ton url ne passe pas)


(J'avais oublié le .zip à la fin! Preuve que je ne ments pas quand je dis que je suis trés mauvais en language info!)
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Ca fait plaisir de voir que ça sert à quelqu'un wink

Sinon, sympa le début de l'aventure spatiale wink

Le kit est prévu pour 1 seule histoire par rom, mais si tu en fais plusieurs (ou si plusieurs en font et veulent les mettre ensemble), il y a moyen à terme de faire un menu pour regrouper tout ça wink
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Ca pour me servir ça va bien me servir!

Deux petite questions:

Quel nombre correspond à la couleur noir pour le texte?
Est 'il possible d'associer une image à un paragraphe (genre, si on choisi d’aller à droite on meurt=> image d’un crane; si on choisit d’aller à gauche on gagne=> image d’une coupe)?
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RYGAR (./12) :
Quel nombre correspond à la couleur noir pour le texte?

Ca dépend de la palette de 16 couleurs de ton dessin (le noir est souvent en position 0 ou 15, mais ce n'est pas obligatoire non plus)
En effet, tu spécifies le rang dans la palette pour la couleur que tu veux utiliser (une valeur de 0 à 15)
Maintenant, la palette est définie par ton programme de dessin, donc c'est au coup par coup (c'est pour ça que j'ai ajouté ces paramètres). Soit tu peux la voir dans ton programme, et tu regardes ou est le noir, soit tu fais des essais (l'autre solution, c'est de regarder le fichier .pal généré, il doit y avoir un post sur sa structure quelque part sur le forum).

RYGAR (./12) :
Est 'il possible d'associer une image à un paragraphe (genre, si on choisi d’aller à droite on meurt=> image d’un crane; si on choisit d’aller à gauche on gagne=> image d’une coupe)?

Pour l'instant non, ça fait parti des + à envisager, sachant qu'il faut prendre en compte les critères de mémoire vive de la Lynx, et de taille de la ROM. Sans compter que les 3 images dans l'idéal pourraient avoir des palettes différentes, et plein d'autres détails. Bref, c'est noté mais pas prévu pour le moment wink, et peut-être pas sous cette forme (fond classique, victoire, défaite).

Edit, bon, bien sur, quand tu sauras faire, rien ne t'empèche d emodifier le source wink. Ce n'est pas bien compliqué si c'est pour inclure 2 images (mais ça bouffera de la mémoire par contre)
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J'etait content d'avoir enfin pu terminer l'ecriture de ma super aventure est soudainement: un pb!
Lorsque je compli le tout pas de souci mais quand je lance la rom rien ne se passe, je reste bloquer sur l'ecran titre et le texte n'apparait jamais.
En faisant qque essais j'ai l'impression que c'est un pb de taille du fichier aventure.txt.
Y a t'il une limite de taille de ce fameux fichier?
Est il possible d'augementer cette limite?
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Oui, il y a une limite.
En fait plusieurs.
La taille limite (fichier .o + fichier .txt) ne doit pas dépasser 48ko environ (ce qu'il reste à la Lynx pour exécuter un jeu).
De plus, je réserve je ne sais plus quelle taille pour charger le fichier, si ça se trouve, tu es au dessus, il faudra que je vérifies.
Quelle taille fait ton fichier aventure.txt ?
Combien de paragraphes as tu (il y a une limite à 200 pour l'instant) ?

en tous cas, c'est prometteur si tu dépasses les limites wink

Après, il y a toujours moyen de s'arranger, ne t'inquiètes pas.
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J'espere car je n'ai pas envie de tronquer ma belle aventure!

J'ai 180 paragraphes (j'en ai gardé 20 au cas ou)
Mon fichier .txt fais 20.1ko (j'ai fais des essais ça semble merder a partir de 16ko)
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C'est possible effectivement que je ne charges que 16ko.
Je vais regarder ça demain ou mercredi.
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