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Salut,
Etant maintenant interne, j'ai peu de temps pour programmer le week-end. alors quand a68k.exe foire, ca m'énerve.
J'ai un fichier avec un fichier externe pour les sprites. Quand je rajoute un deuxieme fichier externe, ca foire (en fait quand ca dépasse 36235 lignes je crois et finalament il me trouve des pass1/pass2 error et compagnie alors que je n'ai rajouté que des sprites. Merci de m'aider.
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Ce bug est inscrit dans le readme de A68k.

La solution : remplacer tes 36000 lignes de dc.b par 9000 lignes de dc.l grin

Sinon tu as vu que Nitro a diffusé une bêta d'un assembleur on-calc hyper-rapide et plus stable que AS92 ?
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Je sais mais même en semaine : MPSI donc traaille tongue
sinon, y'a rien à faire ??? Parce que en graphisme, 36000 lignes c'est vite fait sad
et surtout le logiciel de dolstouf je crois fait les sprites en :
dc.b %00000000
dc.b %00000000
...
au lieu de:
dc.b %00000000,%00000000,...
qui économiserait des lignes!!!

C clair que je vais jamais m'en sortir embarrassed
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Tu sais coder sous win, ou au pire sous DOS ?
Si non, je peux te faire un petit utilitaire qui transforme tout ça en lignes de dc.l
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C bon, je vais me démerder grin
Sinon qqn sait comment faire (simplement) pour creer un fichier exerne avec tous les sprites et pouvoir les appeller à partir de mon fichier principal pour pouvoir mettre ces sprites dans ma matrice video. Je sais pas si je suis clair mais bon smile
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ben c'est pas dur.
Tu sais comment accéder à un fichier ?
filelib::search
doorsos::deref sur 12(a0)
et tu as l'adresse du fichier dans a0 !
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et pour compiler les données tu fais un nostub avec direct un rts, et puis tes données après
Cours et tutos Asm: http://membres.lycos.fr/sirryl

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Oui, la limite est de 32767 lignes.

Je devrais pouvoir vous mettre 4294967295 lignes si vous voulez, mais ça ne sera pas pour bientôt. (Je n'ai pas le temps là.)
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merci je vais regarder. compiler en nostub : OK
Le truc avec fililib et doorsos je vais jeter un coup d'oeil aux .h et aux docs.
@ la semaine prochaine
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qui sait ou se trouve des docs sur schrinklib et schrinklib.h???
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J'ai un autre prob aussi, j'arrive pas à compiler en nostub:
je fais
include "tios.h"
xdef _nostub
xdef _ti89

rts
end

ca marche pas, y reconnait pas le _ devant ti89 et nostub ???
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compil en utilisant Os.h
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je vais essayer
et schrinklib ??
et aussi : doc sur filelib si qqn connait ....
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Ca marche!!!
Mais pour compresser mes donner, il me faut schrinklib.h et une doc et je l'ai pas... sad
Si qqn a, qu'il me fasse signe smile

Sinon, pour filelib, comment elle marche la lib???
Si je trouve mon fichier avec search, comment je fait pour le lire entièrement??? (car il me semble qu'il faut lui dire combien d'octet il doit lire).
Comment cela se passe qd il lit le fichier (ca en fait mes fichiers contiennent des sprites et je voulait savoir s'ils sont mis en ram, ...



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1. shrnklib n'est pas la meilleure librairie de compression. La meilleure compression est obtenue en utilisant ttpack. La décompression on-calc se fait avec ttunpack.h, mais ce header est en C, donc il faudra faire un programme "hybride" (assembleur et C) si tu veux programmer en assembleur. Autre solution: mettre tes données dans ton programme et compresser le programme entier avec ExePack. Mais il faut qu'il soit en _nostub et qu'il tienne en 64 KO avec les données pour cela.

2. filelib est une librairie assez inutile et contient apparemment un certain nombre de bogues. Je te conseille donc d'utiliser les ROM_CALLs officiels à la place. Cf. la documentation de TIGCC, plus précisément celle de vat.h.
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1> Il tiendra jamais en 64ko compressé.
De plus je veut des fichiers annexes pour pouvoir décompresser que qqs parties après les autres. Donc je pense que schrinklib est plus approprié. Personne ne sait ou je peut trouver le .h ???
2> Filelib est buggée??? confus
bon bah je vais regarder les rom_calls tongue
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personne ne sait où trouver de la doc et le .h de schrinklib ???
comment ca se passe qd on décompresse > ca va en ram ???
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Dans le zip de shrnklib (wink) tu trouveras tout ce dont tu as besoin smileEt kan tu décompresses, tu indiques où tu veux décompresser, donc c soit directement l'écran, soit un buffer que tu recopiera à l'écran.

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Desole Kevin, mais pour les graphs et les sprites, shrnklib est meilleur. Sur mes 20 fichiers graphiques, shrnklib a toujours meiux compresse que Exepack. Et shrnklib est plus souple d'utilisation.
Pour le zip de shrnklib, va a timetoteam.fr.st (lorsque ca marche) rubrique libs.
Tu peux aussi indiquer d'allouer automatiquement un buffer a la bonne taille.
Pour filelib, je suis plus ou moins d'accord avec kevin.

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Blue_Z a eu d'autres résultats avec ses graphismes (ttpack compressait mieux), et si je me rappelle bien (je n'ai pas les résultats de mes tests sous mes yeux), c'était la même chose avec le keymap de XtraKeys dans mes tests.
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Ouai mais entre compresser un programme contenant des graphismes et compresser un fichier de données ne contenant que des graphismes, il y a une différence smile

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C'est vrai tongue
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Je parle de compresser du graphisme, pas compresser un programme (avec qqs graphismes).

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1> Il tiendra jamais en 64ko compressé.
De plus je veut des fichiers annexes pour pouvoir décompresser que qqs parties après les autres. Donc je pense que schrinklib est plus approprié. Personne ne sait ou je peut trouver le .h ???


La, tu dis n'importe koi.

Shrinklib comme ttpack ne supporteront JAMAIS des fichiers dont la taille totale depasseront 64K car la limite materielle d'un fichier est de tt facon 64Ko.(au passage je voudrais signaler k au depart shrinklib ne pouvait pas accepeter les archives>32K et c'est pkoi sf2 à utilisé hufflib et pas shrinklib pour la compression des fichiers des persos. Si il faut remercier quelqu'un, c'est bien PpHd pour le portage de la limite à 64Ko) . Si tu as besoin de +, ben tu fais 2 fichiers, comme ca tu peux disposer de 128KO de donnees compressés.

Enfin ttpack supporte egalement la creation de "sous-archives", donc tu peux diviser ton fichier de 64Ko en plusieurs sous parties k tu extrait à volonté à tout moment dans ton programme.

[edit]Edité par Aghnar le 02-10-2001 à 12:33:42[/edit]

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Mais c'est plus complique a gerer qu'avec shrnlib. Et moins performants avec les graphs.

26

Bon, je vais regarder cela smile
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C bon, ca a pas l'air trop dur smile
sinon, qqn sait comment transformer un sprite du style:
sprite:
dc.w %00000000....
....

en un fichier incbin comme c'est marqué qu'il faut faire, ou bien en le laissant comme il est et en le compressant cela marche tout seul, mais alors comment faire dans ce cas pour y acceder. J'espère avoir été clair smile
smilesmile
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Moui.
Tu fais un
xdef _nostub
xdef _ti89
_nostub
_ti89

dc.l 'DEAD'
Sprite: dc.w %00000
...

end

Tu compiles ton fichier asm, puis tu ouvres le fichier 89z dans un editeur hexadecimal et tu effaces jusqu'a 'DEAD' (inclus).
Et tu suaves en .bin

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je le trouve où ton editeur hexa ???
(je dis cela parce que je m'en suis jamais servi grin alors j'espère que c'est pas trop compliqué)
En préretraitre

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bah, Uedit32 par exemple.
www.ultraedit.com