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Soren Johson va parler pour la dernière fois de civilization IV au GDC du 18-22 février à SanFrancisco.

Son dernier sujet sur ce jeu sera l'intelligence Artificielle de civ4 http://www.designer-notes.com/

C'est aussi un adieu à CIV qu'il a beaucoup aimé.

Les dates et heures sont sur son blog .

Bonne chance Soren et bienvenue sur Spore smile

A lire à la fin du topic lire les commentaires , il y en a un qui ose dire que l'IA triche à moins que ce soit le génie de Soren Johnson.......Au choix magic

Cela fait bien sûr suite a la grande dissertation que Soren compte faire au sujet de la triche de l'IA dans civ4.au GDC 2008

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Bon civ V ne sera pas de lui alors si civ 5 né un jour...

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Ce n'était pas le seul concepteur-développeur de grand talent chez Firaxis .
Civ5 peut très bien se faire sans lui .

Je ne suis plus du tout au courant de ce qui se passe et je ne reçois même plus d'alerte en provenance de leur site .

Si civ5 est en gestation , tant mieux ou sinon et bien nous attendrons.
Mais je crains qu'il ne soit sacrifier pour un MMO . Oui le premier de Firaxis.

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mmo? ca veut dire quoi?

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MMORPG = Massivement Multiplayer Onliner Role Playing Game (Jeu de Rôle en Ligne Massivement Multijoueur), c'est un jeu de rôle en ligne, du genre World of Warcraft ou Final Fantasy 11, ou Everquest. Ou MMO pour faire plus rapide
Monde persistant etc...quoi qu'un monde persistant n'est pas forcement un MMO
tongue
Voilà un post qui n'aura pas été inutile.
Evidément si c'est un civ qui sera fait en MMO ce ne serapas un jeu de rôle grin

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ok merci. Ce n'est donc pas pour moi car j'aime pas trop les jeux de role. Et meme si jamais c'était du civ, le net pour le jeu m'attire pas trop.

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Hum !
L'industrie des jeux vidéo pousse vers les jeux en ligne .
Toutefois ce serait ridicule de croire que les précurseurs concepteurs développeurs qui sont en haut de l'affiche feront comme tout le monde .
Sid Meier est un génie des jeux vidéo cela m'étonnerait qu'il livre un civilization façon WOW .
Qu'il soit tenu de sortir des jeux sur consoles nous le savons tous .

Un MMO chez Firaxis est presque certain et je suis sûr que Firaxis fera tout pour que ce soit le même succès que civ4.

Je regrette un peu le solo du 2 et 3 mais bon je crois qu'il est temps de tourner la page et de se mettre en route vers le futur .
Le solo tel que nous l'avons connu est mort .



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voilà ce sera mon dernier post sur civilization avant le prochain .
Petit résumé de Next Génération sur la conférence de Soren Johnson au GDC 2008.

http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=9256&Itemid=2
Civilization IV designer confesses to crimes; long and treacherous history of aiding enemy nations.
ImageSoren Johnson’s litany of wickedness knows no end. He has created one of the all-time great games; one that has wholly captivated thousands of gamers for millions of play-hours. Many are addicted to Civ IV.

It comes as little surprise to learn of his perfidy in aiding and abetting the assorted AI nations of Civ IV that have, for some years now, been plotting against not only my own megalomanic designs for global domination, but also the carefully wrought plans of gamers everywhere.

At GDC Thursday he confessed to “cheating” in the AI code he wrote for Civ IV and as good as admitted he’d do it all over again. Johnson is currently writing AI for Spore. The menace is very much at large.

His defense? “The AI needs help in so many areas. Human players are unpredictable and will use any tactics to get what they want. If the AI were allowed to behave this way, it would ruin the game. So the AI needs help.” So, maybe he just felt sorry for the AI nations?

Not quite, “My only interest is in creating the most fun experience possible. I’m always careful, when coding AI, to be designing for the good of the experience and not for the good of the AI itself.”

Okay. So you’re forgiven already…

In his excellent presentation on AI, Johnson took pains to differentiate between “good AI and fun AI." Programs that seek to beat humans at chess represent good AI, while those that seek to offer a beatable challenge for humans represent fun AI. “Good AI can usually be found in symmetrical games [when both sides play by the same rules and have the same goals] such as chess or StarCraft. It works best in games with fixed rules as opposed to an evolving design. It passes the Turing test, while, in assymetrical games, this is often irrelevant.”

He said Civ IV sat somewhere between good AI and fun AI and thus, a certain amount of tinkering or cheating was called for.

It turns out AI players in Civ IV have certain advantages not offered to humans, They have access to information on other players, such as strength of military defenses. The AI gets bonuses such as cheaper upkeep of military units and thereby, larger armies. And they don’t suffer from war weariness or inflation so much as human players.

But these turn out to be small bonuses, because the AI is emphatically not programmed to behave like a human. For example, human players can and do renege on peace treaties at the earliest opportunity. Humans sell technologies very cheaply to civs that offer no threat but can stump up a handful of gold. Humans set all manner of wicked traps in diplomacy.

“If we allowed the AI to behave in this way it would make the game frustrating,” said Johnson. “We help the AI out in other ways to make sure the game is a challenge. My ideal scenario is that the player wins in the last few turns of the game but beyond that I want the player to win or at least to have a clear idea why they lost. Writing ‘fun’ AI is not about beating the human so much as allowing him to have an enjoyable experience.

“The AI should never feel unfair. We have dome a lot of work to try to eliminate that feeling,” he said. This includes blind diplomacy – the AI in Civ IV doesn’t know you are human.

Place to Attack

Johnson talked about situations where he had put the game’s fun in jeopardy when helping AI opponents. “Perhaps the best example was in Civ III. When we were looking at AI amphibious attacks on humans we had to figure out the best place to attack, so naturally we told the AI to identify the weakest defended position and attack there. It didn’t take long for humans to figure this out and trick the AI into constantly trying to identify weak positions and so never actually land.”

This was fixed in Civ IV. Earlier problems like the trick to ‘give’ AI nations wonders when they fell behind or the trick to have them ally and attack the human if he became too powerful have also been eliminated over the years. “They just caused frustration, which isn’t fun,” said Johnson. He said that managing AI opponents had become a much more subtle art since the launch of Civilization in 1991, but that the aims remained the same – to deliver the best experience to players of all abilities or tastes.

“Some players want the challenge, others want to play in a sandbox and still others are looking to create a narrative,” he said. “And there are lots of different ability levels.” Nine in Civ IV, from Settler to Deity, with Noble (the even level) somewhere in the middle. AI aggression levels and building cost levels were tweaked for each level.
He said that the AI problems inherent in games dealing with diplomacy had been an enormous challenge, and helped to differentiate the kind of AI he worked with, against the kind that, say, had ‘solved’ the game checkers. “It’s about finding a balance that offers the gamer a challenge but isn’t frustrating,” he said.


étonnant magic non ?

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il pourrait pas parler francais! lol

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Bof rien de bien sensationnel , l'IA triche comme dans tous les jeux mais comment faire autrement ?

Je cite Dave 8888
Pour les IA, de nombreux progrès sont encore à faire... je suis bien placer, j'ai creé une IA en recherche... qui sortira probablement dans des logiciels dans quoi... 10 ans (et vi... si tard)


Mais pour le moment les modeles mathématiques n'est absolument pas au point (car c'est bien ca une IA : c'est representer sous forme d'équation des comportements humains).

Bien qu'on soit maintenant capable de récreer des ensembles complexes, comme par exemple la gestion de circulation dans une ville où chaque vehicule doit réagir par rapport à un reseau routier dans son ensemble.

Malheureusement, même ce modele qui est bien établi, souffre d'incoherence.
En effet... le probleme, qu'on appelle probleme du plus court chemin, suppose que chaque vehicule connaisse à chaque instant l'état du traffic, et sache en cas de bouchon, qu'il vaut mieux tourner à droite au prochain virage plutot qu'à gauche.

C'est pas un comportement humain. C'est disons une bidouille, qui donne le reflet d'un comportement humain.

Sur d'autres domaines, on crée seulement les 1er reseaux de neurones actif... C'est à dire comment apprendre à un ordinateur, à savoir par exemple classer des documents.
Et que faire lorsque un nouveau document inconnu lui apparait... et bien il doit de son propre chef créer une classe pour ce nouveau document.
Il doit être capable aussi de se rendre compte de ses propres erreurs et réarranger ce genre de chose.
Moi j'ai travailler la dessus... et je peux vous dire que y'a du boulot...


Encore, et ca sera mon dernier domaine, la robotique.
Jusqu'à maintenant on programmait ce que devait faire les robots... chaque mouvement était ecrit a l'avance. On vient seulement d'intégrer les premiers modeles de comportement.

Grosso modo on explique au robot, plusieures variantes (de mouvements par exemple), et ce que ca va provoquer. Ensuite si on lui donne un objectif, à lui de se débrouiller avec les variantes qu'il possede pour arriver à l'objectif...
Ici plus de programmation, c'est bien une IA qui s'est mise en place. Et malheureusement il s'agit bien de la 1er IA... Ici rien n'est ecrit avant. C'est l'ordinateur de bord qui choisi les variantes. ou plutot qui va combiner.




Tout ca pour dire que coté IA... on n'en est encore qu'au tout debut... bizarrement ca fait des années qu'on en parle... et en fait jusqu'a maintenant on a surtout tricher... créer des impressions de comportement intelligent.
Mais Civilization, comme de nombreux jeux, utilise surtout des modeles classiques... mais qui ne permettent pas d'être suffissant pour prévoir les actions des joueurs... et souvent ces modeles sont... décevant.
Obligeant effectivement à des scripts volontaires pour tenter de combler les gros soucis.
Pour Civilization 4... il est flagrant qu'en terme de modeles de comportements... j'ai trouvé que ca manquait cruellement... d'atout... et les comportements n'était pas assez differents.

Il y a des modéles plus poussé qui aurai pu (du?) être mis en place pour un jeu où on sait par avance que l'intelligence est le fer de lance du jeu...
Pourtant le fait d'avoir une montagne de scripts supplémentaire prouve que le jeu à été loupé... du moins pour les modeles de comportements.

Je dis pas que c'est facile, comme je l'ai dis on est tout au debut.
Mais il existe des systemes aujourd'hui tout de même plus fiable qui sont déjà en place sur certains jeu (je pense notamment à Galactic Civilization 2, qui possede des modeles de comportements restreint mais mieux integrés (y'en a 5 pour être exact)).

Civilization est t'il raté pour autant?
Non... le jeu à bien des qualités, qui satisfont la plupart. Mais c'est sur que si on cherche un comportement plus logique, plus juste... ce n'est pas vers la machine qu'on doit se tourner


Que dire d'autre ?

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Voilà c'est pour cette raison que Soren dit adieu à Civilization.

Il faudrait 8 à 10 ans pour construire le jeu que j'attendais de Sid Meier
C'est impossible .
Trop de temps et pas assez d'argent .
Civ5 comme tous les jeux de Firaxis seront axés multi car cela rapporte plus.

Pour moi c'est un au revoir à civ , je vais suivre Soren dans une autre utopie qui est celle du jeu sans fin avant de lui dire aussi adieu .

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Merci pour la traduction. 10 ans... c'est clair que ce n'est pas rentable.

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rectification entre 8 et 10 ans et je n'ai fais aucune traduction.

Pour moi Civilization restera toujours un jeu à part . Disons que je suis un fan à vie mais à 60 berges c'est dur de faire encore du multi .

La relève est bien là chez les devs reste les moyens financiers que TK2 ne possède pas à moins que le dernier Rock star ne batte tous les records de vente ce que je ne pense pas non plus .

Un partenariat avec EA s'avérerait de la meilleure augure pour Firaxis .

Attention je parle de partenariat pas de prise totale par EA ce qui serait complètement différent .

Au moment ou j'écris je ne vois pas un seul jeu à sortir qui puisse rivaliser avec Civilization , il y aura certes des nouveautés mais rien qui ne puisse se comparer.

En attendant je continu a espérer, qui sait peut être qu'en 2009 ou 2010 un jeu se hissera à son niveau.

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Update de son blog

http://www.designer-notes.com/

Voilà et maintenant le moment inévitable de pub magic
Finally, what attracted you to Maxis and Spore?

Johnson: Spore is a hugely important project. It's really at the forefront at a lot of progressive ideas about game. Just being smart about connectivity - just because a game isn't MP, doesn't mean that you can't do cool things to connect people in the game.

Letting computers do what they're good at - that is, procedural generation. This is something that, in many ways, the games industry is heading down the wrong path and trying to do things with brute force.
Almost any game I work on, I want to have a significant dynamic element where we're using simple rules to create a great deal of variety. Spore obviously is pushing that a great deal. And, of course, it's really cool to work with Will Wright and the team.


PS: j'ai quand même tenu 3 ou 4 posts avant d'en faire ....et encore grin