Je suis certain malgrè tout que certains trouverons cet interview offert par 1Up et traduit par sporemania intéressant .
http://www.1up.com/do/feature?cId=3168266
Traduction et mise en page de :AstroPierre, Gudul et Master_Piou
Résumé
- Présentation de Soren Johnson, l'un des développeurs les plus connu (Civ IV)... Sa vie, sa scolarité, son parcours professionnel et son arrivée sur le projet de Spore
- On a enfin une réponse sur ces fameux pads où l'on est obligé de mettre les batiments à la phase civilisation. L'équipe a décidé de sacrifier un peu de créativité (liberté de positionnement) pour plus de gameplay
- Quelques réflexions sur le marché du jeu PC et l'évolution des jeux de stratégie (contenu généré aléatoirement) et la place de plus en plus prépondérante du Web dans les jeux.
Soren Johnson est l’un des plus grands développeur dont vous ayez jamais entendu parlé. En tant que principal designer de Sid Meyer’s Civ IV, Johnson a, avec beaucoup de succès, reprogrammé, redessiné et ré-imagé tous les éléments-clé des franchises des jeux de stratégie PC classiques, profitant de cette occasion pour afficher son nom juste en dessous de ce titre. Après avoir fini Civ IV, Johnson, toujours à la recherche d’un nouveau challenge, contacta Will Wright et lui exprima tout l’intérêt qu’il avait pour participer à l’aventure de Spore. Et c’est ainsi que Will Wright l’accueillit à bord. L’arrivée de Johnson dans l’équipe de Spore a été perçue très positivement dans tous les cercles privés de l’industrie du jeu. Cela a rassuré les joueurs sur le fait que ce projet, longtemps repoussé, se voyait sérieusement boosté par l’arrivée de ce nouveau talent. Nous nous sommes récemment assis à la table de Johnson pour lui demander son avis sur Spore, Civ, les jeux PC et tout ce qu’il y a autour.
1UP : Je pense que l’une des principales inquiétudes que les gens avaient à propos de Spore était : Quand ce jeu va-t’il sortir ? Je sais ce que la plupart des gens ont dû imaginer lorsque vous avez rejoint l’équipe : « Oh, ils apportent Soren pour ajouter du gameplay. Il a fait Civ, donc il sait ce qu’il fait. ». Est-ce que vous les comprenez ?
SJ : Ce que je comprends, ce sont leurs sentiments à ce propos. Cela a été une vraie bataille. Ce qu’ils ont fait avec l’Editeur de Créatures est incroyable. C’est vraiment l’une des choses les plus fantastiques que j’ai vu ces 3 ou 4 dernières années. Mais ce n’est pas un vrai jeu à part entière. Il y a, en permanence, cette tension entre la quantité de liberté que vous pouvez donner aux joueurs et le gameplay qu’un jeu doit forcément avoir. L’éditeur de créatures, lui, a un véritable impact sur le gameplay. Chaque membre que vous ajoutez possède des statistiques qui lui sont associées. Par exemple, vous pouvez être soit herbivore, soit carnivore. Vous pouvez avoir des mains ou ne pas en avoir. Chacun de ces choix est important. Alors que l’éditeur de bâtiments de Spore, lui, est sans aucune conséquence sur la suite du jeu. Cela relève de la pure créativité. L’éditeur de véhicules, quant à lui, est quelque part entre les deux. Souvent, il y a eu des désaccords, au sein de l’équipe, à ce propos. Vous avez toujours le « camp des gamers » et le « camp des créatifs ». Pour moi, à l’heure actuelle, le seul vrai sujet d’inquiétude est : Ne risquons-nous pas de ne contenter personne en évitant tout le temps ces extrêmes ? Nous essayons de trouver des solutions pour que ces manières de voir les choses n’entrent pas forcément en opposition.
1UP : C’est donc votre plus gros défi, à l’heure actuelle ?
SJ : Oui. Le challenge est de définir très précisément ce que nous développons dans ce jeu, car ce projet est très original. C’est très facile, pour moi, de faire un « Jeu de gamers » . J’ai, moi-même, grandi dans les jeux. Jeux de plateau, jeux de rôle, jeux de stratégie, toute la panoplie, quoi… Il m’est donc très facile de travailler à en développer d’autres. Le stade « Civilisation » de Spore, comme pas mal de stades, ont été très dur à définir. Jusqu’où le joueur pouvait-il aller ? Et quelle quantité de choses créés par lui-même pouvait-il rajouter ?
1UP : Donc vous essayez de bien visualiser quelle part prennent chaques parties dans le jeu ?
SJ : Exact. Est-ce que nous ciblons une audience spécifique ? Est-ce que nous essayons de contenter tout le monde ? D’un autre côté, il y a, dans Spore, tellement de contenu original et de choses à faire qui n’existent dans aucun autre jeu que les joueurs voudront forcément l’essayer non ? Je veux dire… le simple fait de pouvoir tout créer à partir des différents éditeurs est, en soi, déjà incroyable. C’est vraiment cool. Mais en même temps, nous voulions aussi un jeu vraiment profond à jouer. C’est une question de couches de jeu à superposer. Un bon exemple pourrait être la manière dont fonctionnent les villes, où il y a un certain nombre d’endroits réservés aux bâtiments, maintenant. Initialement, avant que j’arrive, vous pouviez placer vos immeubles où bon vous chantait dans la ville. Vous étiez totalement libres de les mettre où vous vouliez (ce qui correspondait plus à l’option des « créatifs »). Chacun pouvait faire ressembler sa ville à ce qu’il désirait. Le problème est que lorsque vous avez une telle liberté, il est très difficile de réfléchir au gameplay que vous voulez donner à cette phase. Alors, l’équipe a développé des places réservées aux bâtiments (appelés « pads »). Ils en étaient là lorsque je suis arrivé. L’une des premières choses que j’ai dit alors était : « Ce ne sera vraiment pas difficile pour nous de développer un mini-jeu ici, là où vous regroupez tous ces pads. D’ailleurs, voici un graphe qui vous montre tous les bénéfices que vous pourrez avoir à connecter les bâtiments ensemble. » Si vous placez une maison près d’une usine, cela vous rapportera de l’argent. Si votre maison est connectée à un centre de jeu, cela rendra ses habitants heureux. Si un centre de jeu est connecté à une usine, alors tout le monde sera vraiment plus malheureux. C’est aussi simple que ça.
1UP : Mais en retour, le joueur doit plus réfléchir et prendre les bonnes décisions…
SJ : Exactement.
1UP : OK. Mais revenons un peu en arrière… Qu’est-ce qui, dans Spore, vous a fait choisir de quitter Firaxis ? Est-ce que c’était de bosser avec Wright ou plutôt le jeu ?
SJ : Les deux, en fait, étaient cool. Je me suis juste dit que Spore serait l’un de ces rares produits à pouvoir changer la manière dont les jeux étaient faits. Je pense que l’industrie du jeu souffre de la taille des équipes impliquées dans les projets. Il est difficile de mettre le doigt sur ce qui fait un vrai projet, mais inévitablement, votre capacité à faire les changements et les retours que vous désirez, diminuent drastiquement lorsque vous avez des équipes de travail de 100, 150 ou 200 personnes. Certes, Spore rassemble une équipe d’une petite centaine de personnes. Mais divisée en petits groupes, chacun dédiés à un niveau du jeu. Probablement la moitié de ce qui augmente vraiment cette taille dans l’industrie actuelle du jeu, provient des besoins énormes de faire du contenu dans le jeu. Spécialement de la part des développeurs qui ne choisissent pas de laisser le jeu s’occuper de remplir aléatoirement le contenu. Ils doivent alors créer tout le côté artistique, les personnages, l’histoire, les lieux, etc…Je ne sais pas comment des sociétés comme BioWare s’en dépêtrent. Cela me parait tous simplement ahurissant. Des développeurs comme ceux de Firaxis pensent plutôt que si toutes ces pièces s’assemblent correctement de plusieurs manières (une sorte de méta-structure avec des éléments plutôt cool…) cela forme la vraie base du jeu. Et cela peut se faire de tellement de manières différentes… Au final, il est tout à fait possible que des jeux comme Pirates ou Civ n’aient pas d’aussi gros (et lourds !!!) scénars comme ceux du style de BioWare, mais, pour moi, ce n’est pas cela, utiliser au mieux les capacités de l’ordinateur. C’est pour cela que Spore m’a paru si intéressant car il allait exactement dans cette direction, en répondant à la question « De quoi avez-vous besoin du côté artistique » de cette manière : Il est possible d’avoir une gigantesque explosion de contenu sans une équipe énorme. Cela m’a semblé une très, très intéressante décision.
1UP : Donc, pour vous, le lien entre Civ 4 et Spore pourrait être cette notion de gameplay générée aléatoirement ?
SJ : C’est drôle. Lorsqu’il fut temps pour moi de commencer à chercher d’autres entreprises où travailler, il y avait une sorte de « carte des développeurs de jeu » sur le Web où il était possible de voir où chacun se trouvait et dans quelle société il travaillait. Et il est vraiment remarquable de voir à quel point l’industrie actuelle se concentre sur ce que j’appelle des « jeux-spectacle ». Des jeux qui sont juste basés sur une session d’environ 10 heures au total, avec beaucoup de contenu, beaucoup d’artistes derrière, et, au bout du compte, un jeu qui ne se joue qu’une fois.
1UP : Un peu comme un tour au parc d’attraction…
SJ : Oui, exactement. C’est typiquement le cas de Half-Life. Vous voyez ? C’est super, mais ce n’est définitivement pas ce que je cherche, en tant que développeur. Chez Valve, ils ont deux approches. D’un côté, vous avez « Team Fortress 2 », jouable encore et encore, et de l’autre, le colossale « Half-Life 2 : Episode 2 » qui se finit en 6 heures. Mais j’ai tout de même été très surpris de trouver tout de même quelques développeurs qui travaillent dans ce domaine très dynamique. Vous savez, tout ce qui concerne les choses qui évoluent, qui ne sont jamais les mêmes d’une partie à l’autre.
1UP : Vous pensez que, de ce point de vue, les choses déclinent en ce moment ?
SJ : Oui, je le pense vraiment.
1UP : Je voulais aussi vous parler d’autre chose. Quelle est votre place sur le marché du PC en ce moment ?
SJ : Eh bien… Je pense que le marché du PC est très intéressant… mais permettez-moi de dévier un tout petit peu sur une autre chose. Je fais très attention au genre de stratégie et pour moi, il est très triste de voir à quel point certains jeux de stratégie sont dirigés et linéaires. Il est rare de trouver un jeu comme « Sins of the Solar Empire », vraiment construit autour du mode « escarmouche ». Certains RTS vont bientôt sortir, et je me dirai « Super ! J’adore les RTS ! » Je vais mettre le CD dans le lecteur, jouer 2 ou 3 scénarios et réaliser enfin que je n’ai pas encore effectué une seule vrai décision depuis que j’ai installé le jeu.
1UP : « Maintenant, construisez 4 tanks ! »
SJ : Exactement ! « Prenez cette colline ! Prenez cette place-forte ! » C’est presque plus un jeu d’aventure, ou même un puzzle-game. C’est bizarre, parce que c’est justement sur ce point que les vrais jeux de stratégie existent. Au final, ce que je pense du marché PC revient beaucoup à ça. Comment retrouver ce plaisir que nous éprouvions lorsque nous jouions aux jeux de stratégie ?
1UP : OK, alors, selon vous, dans quelle direction est-ce que vous pensez que le marché du jeu va ?
SJ : Pour moi, l’avenir du jeu sur PC se trouve sur le Web, en grande partie. De toute évidence, ce que le PC a apporté de vraiment original est l’interactivité. C’est pour cela qu’un projet comme Spore est si intéressant. C’est d’autant plus vrai maintenant, que si quelqu’un installe Spore sur son ordinateur, il aura probablement Internet et sera alors capable de se connecter automatiquement avec ses amis, voir ce qu’ils font, et ainsi de suite. Le véritable challenge de l’informatique moderne est que (mais y a-t’il vraiment un moyen de le résoudre) le piratage est omniprésent. Je ne sais pas ce qu’il adviendra des jeux qui nécessitent des cartes vidéo de haut niveau. Je pense que le problème se posera toujours, tout comme les gens qui garent leurs voitures n'importe où seront toujours là, mais je sais que Mike Capps ( le président de Epic Games) insiste souvent sur le fait que les gens ayant des PC à 3000 dollars avec des cartes vidéos hauts de gamme, sont les seuls à savoir utiliser Bit Torrent. C’est bien dommage. Peut-être que l’une des raisons pour laquelle les Sims se sont aussi bien vendus est le fait que le public visé …
1UP : … ne savait pas le faire.
SJ: Exact, ils n’y pensent même pas. Les développeurs doivent se creuser les méninges pour savoir comment rendre un jeu attractif pour les consommateurs. Et, évidemment, à ce sujet, les revenus réels sont toujours mal connus. Steam ne préfigure rien. World of Warcraft continuera à vendre des packs avec toutes les extensions, qui sait... Essayez donc d’ajouter tous les numéros de souscription ? C’est un grand mystère. Et qui sait combien d’argent PopCap amasse ? Probablement beaucoup. De toute façon, rien n’est vraiment transparent dans le monde des PC. Donc, ce phénomène étrange se généralise là où on a l’impression que le marché informatique au détail est en train de disparaître, n’est-ce pas ? Et c’est le cas. Le marché décroit effectivement si on le définit en terme de vente à Target ou Best Buy, ou n’importe où ailleurs. Mais clairement et simultanément, les gens passent plus de temps que jamais devant leur PC. Je veux dire… c’est manifeste. C’est en train de dévorer tout le temps consacré aux autres loisirs. Qu’est-ce qui maintient le domaine des jeux PC en dehors de ça ? De plusieurs manières, je crois vraiment que le navigateur (IE, Mozilla, etc… NDLR) sera une plateforme de choix en ce qui concerne les jeux PC. Et c’est difficile, parce qu’à l’heure actuelle, la technologie disponible dans un navigateur nous renvoie à peu près à ce qui était disponible en informatique en 1986.
1UP: Vous croyez vraiement que le navigateur est plus prommetteur dans l'avenir que, par exemple, la distribution numérique?
SJ: Oui. Et en plus, j'adore ça. Et franchement, il n'y a pas vraiment beaucoup d'exemple de jeu en ligne fantastique sur lesquels s'attarder en ce moment. Il y a un large panel de petites productions. Comme par exemple Desktop Tower Defense -- qui est un jeu génial. C'est mon jeu de stratégie favori de l'année dernière. Je ne sais pas si c'est une bonne ou une mauvaise chose. La capacité de dire, "Eh, jette un oeil à ce jeu. Voilà le lien.", et hop, vous y êtes. C'est vraiment composé de deux choses : Il y a le Web, et puis il y a la notion que le Web devrait avoir une importante zone de jeu libre qui lui est associé. Le gens devraient être capable de se trouver une place dans le jeu immédiatement et être en mesure d'accéder à une partie de son contenu. Si vous regardez les jeux en ligne qui prennent beaucoup de temps aux personnes -- Runescape, Habbo Hotel, et bien d'autre -- WOW est le seul qui n'a pas de composants purement gratuits, même si le nombre de joueur est à peu près le même. Les choses sont en train de changer, mais pour le moment c'est plus un problème de support technique. Il va y avoir beaucoup de produits qui vont progressivement changer la vision des gens, comme Quake Zero. Il n'est pas purement basé sur le navigateur, mais Id Software disent qu'ils veulent qu'il soit possible d'aller sur leur website, et que dans les 10 secondes qui suivent vous soyez en train de jouer à Quake III.
1UP: Battlefield Heroes en est un autre exemple --
SJ: Oh oui, bien sûr. C'est ce que l'on aurait du mettre en place depuis que je travaille pour EA. [rires].
1UP: C'est aussi mon avis, j'en avais parlé dans un précédent podcast, et je ne sais pas si c'est plein de c******** [ndt : full of s*** = injure à ne pas reproduire ici ] ou non. Quand je pense au déclin du marché PC, une partie de moi pense que ça n'a pas décliné du tout... c'est juste que les attentes sont tellement différentes de ce qu'elles étaient, largement à cause du marché console. Tandis qu' auparavant, ce qui était un énorme hit PC correspond à ce que les consoles vendent maintenant [les consoles]. Mais tout le monde connait le chiffre de vente de WoW, et les consoles ne se satisfont pas d'un jeu qui ne se vend qu'à quelques centaines de milliers de copies. [ndt: Bon en fait je crois que ce qu'il veut dire c'est que les consoles prennent de plus en plus la place du marché pc et qu'en plus ils font jouer la concurrence en ne se satisfaisant jamais des titres qui ne se vendent pas à fond]
SJ: Il n'y a pas que ça, mais les consoles n'ont qu'une seule source de revenue spécifique. Bien sûr elles se diversifient, mais c'est toujours environ 60$ le jeu, dont une bonne partie va aux consoles. Le principal intérêt du PC est que nous avons une flexibilité tellement incroyable, vous savez, et nous pouvons nous faire une tonne d'argent grâce aux add-ons, sans que cela ne se voit forcément. Je ne pense pas que l'on puisse vraiment comparer ces deux marchés, les attentes ne sont pas les mêmes, selon certains critères les jeux PC seraient toujours mauvais. Avec des jeux comme Battelefield Heroes, le problème du piratage va être complètement résolu. Dans une certaine mesure, les nouveaux modèles vont finalement lever le drapeau blanc pour dire: " le monde est différent, laissez nous faire des jeux qui vont".
1UP: Trouvez vous ça mal ? Que c'est aussi mauvais que ce que pensent les gens ?
SJ: C'est bien sûr une question de millions de dollars. Mais qui sait? J'ai entendu tellement d'anecdotes des deux côtés que ça devient dur à dire.
1UP: Mais, comme vous venez de le dire, il y a un moyen de changer fondamentalement le modèle en cours, donc ca ne doit pas vraiment être un problème.
SJ: Correct. Et ce qui est intéressant avec ces jeux aux contenus gratuits est qu'ils générent de l'argent même par ceux qui ne payent rien. Premièrement, si vous avez une structure basé en ad-modèle (ndr : c'est un modèle économique spécifique, plus d'info sur ce lien : http://en.wikipedia.org/wiki/AD-AS_model), ce fait est évident. Mais aussi, si vous avez la "velvet rope" -- (ndr, ceci est une réference-exemple par rapport à Runescape) -- , il y aura plus de "unwashed masses" en jeu, et il y aura un nombre plus important se considérant comme faisant partie de l'élite. La version la plus extrème de ce phénomène se retrouve dans un jeu comm Puzzle Pirates, qui a un double modèle de change [argent réél et argent en jeu] qui laisse les gens échanger de l'équipement et des fournitures. Ainsi, le jeune de 12 ans qui passe tout son temps à jouer dans sa chambre à Puzzle Pirates gratuitement, lorsqu'il veut s'acheter ce chapeau spécial qui coute de l'argent réél, il doit trouver quelqu'un qui a vraiment dépensé de l'argent pour faire un échange avec lui. Ainsi, même si lui même n'a jamais dépensé le moindre centimes pour le jeu, sa présence a généré des revenus pour Three Rings [développeur de Puzzle Pirates]. C'est un procédé très intelligent.
1UP: J'ai parlé à Nexon, ceux qui ont fait Kart Rider, et ils m'ont dit, parce que j'étais sceptique sur le nombre de personnes en Amérique qui allait choisir du contenu payant, qu'ils n'avaient besoin que d'un tout petit pourcentage de personnes qui achètent du contenu payant pour faire des bénéfices.
SJ: Bien sûr, quelque-chose comme 5 % ?
1UP: Oui, en tout cas moins de 10%.
SJ; Le challenge n'est pas comment faire pour que les gens paye 50$, mais comment les faire payer 1$. C'est comme si quand vous arriver à avoir un peu d'argent des gens, vous pouvez faire beaucoup. Et c'est vraiment un problème. Sinon vous n'avez pas le jeu, ou alors vous dépensez 60$ pour une copie en boîte... Ca n'est vraiment pas la recette de la réussite pour notre industrie.
1UP: Pouvons-nous envisager un scénario selon lequel Spore marcherait sur ce modèle?
SJ: Je pense que si vous commencez Spore aujourd'hui...oui. Je veux dire, vous devez absolument pensez longtemps et durement sur ces concepts. Les boîtes de jeu dans le commerce sont encore valables, mais si vous considerez la plupart de vos produits comme des services, vous feriez mieux de voir sur le long terme. Mais oui, les choses changent vraiement.
1UP: Vous avez commencé dans l'industrie du jeu vers 2000?
SJ: Oui. J'ai été à Stanford en stage pour EA, et ensuite Firaxis m'a proposé mon premier vrai travail en 2000.
1UP: Alors avez vous le sentiment que beaucoup a changé dans la communauté du développement de jeu?
SJ: Oui, quand j'ai commencé, c'est comme si j'arrivais après l'apogée des pcs. Starcraft avait déjà quelques années derrière lui, mais nous avions des produits comme Age of Empires, dont on vendait des conteneurs complets de copie. C'était encore le temps des "PCs à FPS" -- la transition sur la console n'avait pas encore été faite. Halo pointait le bout de son nez.
1UP: Half-Life est de '98.
SJ: C'était vraiment l'âge d'or des développeurs sur PC. A l'époque de Civ 4 (en 2005), c'était beaucoup plus frustrant. Civ 3 (2001) était élaboré, mais nous avions beaucoup appris de ce produit, et nous avions le sentiment que nous savions ce qu'on allait faire, et où nous allions avec Civ 4. Mais la license de Civ appartenait à Atari, et Atari avait besoin d'argent, donc ils l'ont vendu à Take 2. Mais ils avaient envisagé de la vendre à un certain nombre d'éditeur, et beaucoup n'étaient pas intéressé -- et ca m'a fortement énérvé.
1UP: Est-ce que Civ 4 ne s'est pas bien vendu au final?
SJ: Si, je suis sûr qu'il s'en vendu au moins quelques millions de copis [selon Take 2, Civ 4 s'est vendu à 3 millions d'exemplaires à la date de Mars 2008]. Beaucoup de jeu triple-A ont un budget de 20 millions de dollars, mais ce n'était pas le cas pour Civ 4. Nous étions toujours à court de ressources. Nous avions deux artistes un an avant la sortie, mais nous avons pu nous en tirer. Donc je pense que nous avons fais de ce jeu un jeu qui n'a pas couté cher, ce qui est une bonne performance. Ca représentait peu de risque. Mais c'est comme si à chaque version de Civ -- nous devions sans arrêt le prouver aux éditeurs. C'est fatiguant, parce que c'est pas comme si vous deviez faire remuer ciel et terre aux éditeurs pour qu'il rentre dans leurs frais pour des franchises qui coutent des millions de dollars...
1UP: Envisageons maintenant que vous vous lanciez seulement dans le business, mais avec la même éducation et les mêmes intérêts. Prendriez vous ce même chemin du pc?
SJ: Oui, parce que je reste quelqu'un qui aime la stratégie. Si les ordinateurs n'existaient pas, j'aurais très certainement essayé de concevoir des jeux de plateau. Encore que, pour moi, c'est toujours faisable. Si j'avais 21 ans maintenant et encore à l'école, j'aurais très certainement concu un genre de site de jeux de stratégie, avec un jeu de guerre en déplacement hex, ou quelque chose dans ce genre.
1UP: C'était votre but de retour au lycée?
SJ: Mon objectif, périodiquement, au fil du temps, a été que j'ai ressenti que je devais aller dans le jeu video. Il y a plein de fois où je me suis dis que je devrais faire autre chose, mais c'était l'envie qui revenait le plus souvent. Un des problèmes de mon retour a été que ça n'est encore pas clair de savoir si c'est un vrai métier ou non.
1UP: Est-ce que vous faites actuellement de la programmation à Stanford?
SJ: J'ai uns license en histoire et un master en ingénieurie informatique, donc je continue à faire un peu des deux.
1UP: Quel est le regard de votre famille et de vos proches par rapport à votre carrière? Vous prenne-t-il sérieusement pour un développeur de jeu? Ou alors est-ce qu'ils sont plus dans une attitude "trouves-toi un vrai boulot!" ?
SJ: Heureusement, mes parents m'ont toujours épaulés dans mes choix, quels qu'ils soient. J'ai de la chance, parce que je connais d'autres développeurs pour qui ca n'a pas été la même histoire.
1UP: Donc, on ne vous a pas dit, "Tu a été à Stanford, et c'est ce que tu fais? Pourquoi tu ne vas pas dans une école de droit?" ...
SJ: D'autant plus que je suis arrivé à Stanford en '99, alors que la moitié de l'école était partagée entre pleins de startups. Et j'étais plutôt du genre, "Non, je suis allé sur la Cote Est pour travailler dans une boîte de jeu.". Donc, oui, c'était différent. Mais ils ont été très compréhensif avec ça, parce qu'ils ont vu que c'était vraiment quelque chose que je voulais faire. Et ils ont tous adorés Civ 4! C'était en quelque sorte un de mes objectifs avec ce jeu. L'interface de Civ 3 n'était pas assez intuitive pour eux. Donc faire en sorte que ca le devienne pour Civ 4 fut très plaisant. Oui, ils aiment ma carrière.