superbe bob !
tu vois j'aurais meme pas essaye cette methode avec le blend multiplicatif et exp(-irradiance) / -log(irradiance) en partant d'un a-priori que la precision de lighting serait a chier, mais apparemment ca a l'air de passer vraiment bien...
chapeau
pour les lights/stencil> heu ouai t'es oblige d'afficher un fullscreen quad quand t'es a l'interieur de la sphere en fait
mais ca devrait pas etre genant... ta sphere est discretisee avec un mesh dont les vertex sont a priori a la surface de la sphere, donc t'aura jamais de faux negatif "je ne suis pas a l'interieur de la sphere" alors qu'en fait si, ce qui aurait pour consequence de foirer le lighting dans ces cas specifiques. donc ca passe sans glitch