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Ben oué, je me fesais un peu chier ce soir, et squale m'avait filé des sources d'un tunnel assez ancien qu'il avait fait (en fait je voulais voir sa routine de scrolling, mais pas de bol, c'était une fonction d'Extgraph toute prête sad). Donc j'ai fais un petit tunnel ce soir (en 2h), avec des routines 100% Pim89, pas pompées sur CaveBlaster ou celui de squale (donc ma routine doit être un poil moins rapide mais tout à fait convenable oui).

bref, je le le sors ce week-end pour revoir les derniers trucs et rajouter un menu (et pas d'intro, désolé redangel et Orion ! gringrin).

C'est un tunnel en noir et blanc bien sur, je voulais pas perdre de la place pour des niveaux de gris

Mes questions :

- est ce que je rajoute des objets qui tomberaient et gènerait le passage comme dans CaveBlaster (mais je veux les faire tomber moins vite que la vitesse de scroll, donc je passerais par un autre buffer, donc un peu + de memoire pour l'execution sad) ????

- quelle taille maximale pour un jeu de ce genre ??? sachant que le moteur est presque fini (tiles compris) et que le tout fait un peu moins de 1300 octets pour l'instant.


vala ... je pourrais laisser les sources en même temps, même si elles sont pas top top, je demanderai à qq'un de bon de revoir les défaut pour les rendre publiques si ça interesse qq'un bien sur.

L'interet de ce prog est qu'il utilise des routines entièrement "faites maison" wink, et aucune librairie. Et ça peut être un bon exemple pour la maitrise de plusieurs trucs en C (buffer, scrolling, utilisations de différentes fonction, gestion des entrées clavier ect).
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2

ah oui, il sera porté sur les 2 calculatrices : 89 et 92+. Il n'est pas multi calc (executable qq soit la calc, je pourrais le faire mais bon, ça coute un peu + de mem), en fait j'ai juste qq valeur de constantes à changer pour savoir quelle version compiler.
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3

Bonne idée, si tu le sors, je regarderai probablement les sources.
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fais du compatible in-compilation ... ca te fera moins chier

#define Is89(a,b) (CALCULATOR?b:a)

5

je donnerais probablement les sources à squale avant pour qu'il regarde et rende + lisible et mieux programmé. ouioui
et après pas de problème. oui

En fait c'est un programme facile à programmer (sauf un peu ma routine de scroll où il faut réfléchir un peu plus, mais c'est l'affaire de 45 min avec des tests).
Je ne sais pas si tu apprendras vraiment de nouvelles choses Jackie, car ton niveau est supérieur au mien, et y'a rien de dur ni de spécial.
Enfin c'est tjs cool de regarder des sources, donc je les donnerais (pour une fois que je trouve mes sources pas trop pourries grin).
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neurone >> oui, en effet, merci. ouioui

aussi, le prog est assez court (1300 octets) donc facilement compréhensible, donc ça peut être un bon exemple (car je pense que lire des sources de plus de 8 Ko c'est pas terrible, on est vite perdu sad).
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ca vous dit de faire un db de code ?
(perso, j'ai qq codes pas finis ... et que j'ai pas l'intention de finir)

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un db ?? c'est quoi exactement ?confus
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Dans le meme genre il y a un mini-snake parmis les exemples de Genlib, qui fait environ 130 lignes de C. C'est suffisamment petit pour initier les débutants à Genlib.
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So much code to write, so little time.

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merde, mon tunnel devient un peu trop gros.

J'ai rajouté la gestion du score + vies et sprite de crash quand on se prend un mur ect ... (routine d'attente de pression de touches, replacement du vaisseau dans une ligne droite ect ... sad)
résultat : 1600 octets, et c'est pas fini. sad les newbies (déjà que j'en suis un wink vont être perdu si c'est trop gros.

Bon bon, alors je ferais un menu très primaire, où on choisira de jouer ,quitter ect, et le niveau de difficulté (vit de scroll et largeur de la route), mais pas d'image ect.
Si je veux que certain utilise ce jeu, il faut aussi qu'il soit petit, pas dépasser 2500 octets ... oui
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Pim> je veux bien regarder tes sources, mais je n'aurait pas le temps avant le 23 au soir.
(je suis en vacances le 21, j'ai pas mal de boulot avant, et je ne serait pas chez moi le premier week-end)

rajouter des éléments qui tomben,t ?
ça me rappelle quelque chose smile
c'esty comme ça que je suis parti sur K smile
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oué, c'est pas dur à faire mais le tunnel sera un peu encombré ensuite quand même ... sad je verrais.

ok squale, je te les enverrai plus tard si tu veux bien. oui
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pas de pb
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neurone>une db de code, hum?
tu crois peut-être que j'ai pas prévu ça dans le site?
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fabetal_ > Hier, je me suis fait monter par un pote
redangel > et en chevals, ça donne quoi?
Nil> OMG I think I'm gay

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bref, je le le sors ce week-end pour revoir les derniers trucs et rajouter un menu (et pas d'intro, désolé redangel et Orion ! ).
peu...aucun interêt si ya pa d'intro.gringringrin
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Attention, nouvelle signature #eeek#
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oué, allez, je copies plein de screen d'un jeu tunnel 3D en 4 gray, et je fais une intro de 27 Ko ! grin

erf, en fait à force de rajouter des trucs (tous les menus de départ (feux rampes), de game over, de score, menu d'intro), ben ça grossit et devient moins lisible.
erf 2300 octets et il en manque. Admettons que j'optimise mon code (pas fait encore) et que je fini le menu d'intro, ça tournera tout de même à 2800 octets à l'aise. sadsad

en fait c'est dommage, car le moteur pur == 1.3 Ko, et en rajoutant les modes de vie, de départ (avec les feux comme les vieux jeux de course wink), de menu d'intro, bah ça fait + 1.5 Ko !
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Si jamais tout est bon (je dis pas quoi en fait grin), j'aurai une bonne intro pr KII smile
normalement, je saurai "si tout est bon" au début des vacances...
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Pim89 : fais une version avec menus et tout, les sources comprises, puis rajoute les sources du moteur tout seul...tu fais plaisir à ceux qui veulent jouer comme ça, à toi, et à ceux qui veulent apprendre smile

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bah de toute façon, je le donnerai pas avant un piti moment, car je veux rajouter les objets qui tombent et la possibilité de les degommer avec des missies (comme ceux des shoot em up). Donc dsl mais il ne sera pas trop pour apprendre, car il sera plus compliqué que prévu.
Mais je distribuerai les sources quand même.
D'ici la fin du mois pour que squale puisse les voir et que je rajoute tout ce que je veux.
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Pim> g reçu ton mail à ce sujet.
J'espère avoir le temps de te répondre ce Week-end...
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ok winkwink
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Bon bon, en fait je ne sais pas trop si ce tunnel va sortir .... sad

il est pratiquement programmé en entier (menu manque), mais le prob c'est que la jouabilité sur vraie TI, c'est merdique ! elle laisse des traces sur les scrolling, on voit mal les missiles évoluer, pourtant sur VTI c'est mieux pour l'affichage, mais pas pour jouer vraiment, car il saquade mon scrolling (desfois ça calle une fraction de seconde) mais pourtant rien sur vraie TI.

J'ai rajouté les objets de tailles variantes qui tombent, les missiles qui partent ect, mais bon, comme j'ai dis, ça rend moyen.

En plus les objets tombent assez vite, et l'écran de la 89 est petit, donc on doit réagir hyper vite, et ça pourri un peu le jeu de voir au dernier moment. Mais sur 92+, c'est bien, car on a un peu + de temps.

Avantage : le jeu est compatible on calc, on peut l'envoyer de 89 -> 92+ sans prob, tout est géré pour marcher quand même.

Autre solutions : au lieu de faire des objets qui tombent assez vite (même vitesse que les murs en fait, car je scroll murs + objets en même temps), et ben je fais une route + large, et des ennemis ne tombant pas, mais stagnant et nous tirant dessus.
=> bref, ça devient un shoot em up à la Krypton. gringrin

nan nan, je pense pas faire ça, je finis ce truc, je le file, mais comme je dis c'est assez bof, et pis vala.
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hmmmmm
tu veux pas me faire tester ?
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je rajoute qq truc qui sont pas encore (qui l'été sur la dernière beta, mais vu que j'ai reprogrammé pas mal de truc), et je te le file si tu veux.
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25

ok smile
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putain c une vraie merde ce jeu triso, en fait des missiles étaient carement pas adapté à ce genre de prob, les objets tombent trop vite et les missiles sont trop mous face à ça, du coup on se cartonne trop souvent marlgrès les armes. sad

Bon bon, je crois que je vais même pas finir, car ça me ferait enlever les missiles et objets si je veux un truc jouable (un tunnel tout simple quoi, qui est opérationnel depuis un bon moment). Ou bien je pourrais faire un tracet de ligne direct, comme si on utiliser un laser à rayon continu (comme sur CaveBlaster pour ceux qui voient wink), mais bon, ce truc est vite programmé, donc y'a plus trop d'enjeu pour moi à faire ça.
En fait ce jeu est pas adapté à la 89 (que je mette un laser à la place des missiles ou non), car le scroll vertical (sur 100 pxl sick) permet aucune anticipation pour les tirs, donc en fait j'aurais du prendre en largeur, ça aurait été mieux.


Bref, je vais essayer de coder un bout un shoot em up plutôt ! wink enfin, je vais juste essayer qq truc, pas un jeu entier .... wink qq passage, pas de nvg, car je sais bien que je serais vite débordé, donc je vais rester sur un truc hyper simple et pas trop dur, que je coderai pour moi (pour m'entrainer un peu), et pas pour distribuer.

Pour ceux qui voulait tester mais j'ai pas rajouté les autres truc (barre de status, vies, crash animé qui étaient pourtant prêt) :

89 : ici !!!

92+ : ici !!!

enfin, normalement le jeu est parfaitement compatible on calc pour les 2, donc renommez *.89z en *.9xz devrait rien boulverser.

vala. wink pas trop de critiques svp grin

PS : pour les sources, ça m'ennuit de les donner, car elles sont vraiment pas commentée, peu lisible (vu que j'ai vite recodé le truc) et elles sont très peu optimisées, bref, des sources d'un jeu pas fini du tout. Donc pas bcp d'intêret de voir de mauvaises sources, d'un truc pas fini ect ...
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pas trop de critiques svp

Si, sinon tu progressera jamais grin

Nan serieux on dirait Cave Blaster vu différement grin
Du coup on a pas tellement le temps de voir les rochers arriver...
Juste une question : les collisions, tu les gere à la barbare (pxltest et autres) ou bien ac une matrice de collision ?
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28

on dirait Cave Blaster vu différement


Oui, en fait c'est un peu comme CaveBlaster ... oui

en fait j'avais fait le tunnel pur et dur, et pis j'ai vu CaveBlaster, et je me suis dit que ça serait bien de mettre des objets qui tombent et des missiles (mais pas de rayon laser comme CaveBlaster).
Mais c'est trop chaud à jouer comme j'ai fait. sad
Juste une question : les collisions, tu les gere à la barbare (pxltest et autres) ou bien ac une matrice de collision ?


Bourrin of course ! picol pas d'interêt pour une matrice de collision ici (trop gros).
Donc GetPix() ... j'ai 3 test pour le vaisseau à faire (extrémité haut, gauche et droite) et un test par missile (le bout) , donc au lieu de jouer avec des coordonnées dans un tableau, bah vaut mieux des GetPix() sur le LCD directement ....
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ok smile

Erf moi j'ai tjrs les sources affreuses de mon Ti-Cave grin
Vark a gagné un mal de tête rien qu'a les regarder smile
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Les miennes sont + claires déjà, enfin je crois. wink

Y'a rien de bien complexe à comprendre, juste peut-être le buffer de taille perso pour permettre l'affichage des sprites en dehors de l'écran (en haut, pour les objets qui tombent). et encore ....

y'a les missiles aussi, faut connaitre les structures ect, mais ça encore ça va. Squale m'avait aidé un peu pour ça, y'avait un truc que je captais pas dans la gestions des missiles.

Mais je vais reprendre un peu ça, pour essayer de faire un mini shoot em up (avec q'un seul type d'ennemis et missile quoi wink) j'ai des p'tites idées pour gérer un peu ça, je vais essayer et espérer ne pas être trop surpassé.
Ah merde, j'ai le français à faire aussi ! vtffvtffragemad
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