). Donc j'ai fais un petit tunnel ce soir (en 2h), avec des routines 100% Pim89, pas pompées sur CaveBlaster ou celui de squale (donc ma routine doit être un poil moins rapide mais tout à fait convenable
).
bref, je le le sors ce week-end pour revoir les derniers trucs et rajouter un menu (et pas d'intro, désolé redangel et Orion !

).
C'est un tunnel en noir et blanc bien sur, je voulais pas perdre de la place pour des niveaux de gris
Mes questions :
- est ce que je rajoute des objets qui tomberaient et gènerait le passage comme dans CaveBlaster (mais je veux les faire tomber moins vite que la vitesse de scroll, donc je passerais par un autre buffer, donc un peu + de memoire pour l'execution
) ????
- quelle taille maximale pour un jeu de ce genre ??? sachant que le moteur est presque fini (tiles compris) et que le tout fait un peu moins de 1300 octets pour l'instant.
vala ... je pourrais laisser les sources en même temps, même si elles sont pas top top, je demanderai à qq'un de bon de revoir les défaut pour les rendre publiques si ça interesse qq'un bien sur.
L'interet de ce prog est qu'il utilise des routines entièrement "faites maison"
, et aucune librairie. Et ça peut être un bon exemple pour la maitrise de plusieurs trucs en C (buffer, scrolling, utilisations de différentes fonction, gestion des entrées clavier ect).


, en fait des missiles étaient carement pas adapté à ce genre de prob, les objets tombent trop vite et les missiles sont trop mous face à ça, du coup on se cartonne trop souvent marlgrès les armes.
) permet aucune anticipation pour les tirs, donc en fait j'aurais du prendre en largeur, ça aurait été mieux.
pas d'interêt pour une matrice de collision ici (trop gros).

