1

Salut à tous,
je cherche l'algo et/ou le code source permettant de faire rebondir une "balle" sur les bords de l'écran (ou dans un cadre) sur Ti-89.
Si quelqu'un peut m'aider....,
Merci.

2

cherches un peu, il y a rien de plus facile.
La programmation ca s'apprend, ca ne consiste pas à tout demander.
Si tu ne sait pas programmer ca abandonne...

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c bien , c'est encourageant seb smile mais t'as quand même raison, çà depend de la classe aussi.
maxef> si t'es en TS, tu vas apprendre l'equation de lancer d'un objet(elle est dans le bouquin)...je sais que c'est pas la seule méthode mais c'est la seul que je connaisse
et pi tu peux tjours essayer de poster çà dans la section algo du forumgrin

4

c pas de cette equation qui parle.
lui il veut faire un pixel qui se promene sur l'ecran et qui rebondit quand il arrive aux bords.
pas de rappot avec les equations physiques de ts.

nan, c franchement facile de faire ça. tout le monde l'a deja fait une fois dans sa vie.
je peux pas te donner la solution.
par contre je peux debugger ta routine si y a un problemeroll

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ouais c'est vrai que celle là est facile.....allez une petite indication tongue
si t'as x et y comme position de la balle , t'as un sens positif et un sens negatif du deplacement

6

alors avec cette indice, si il trouve pas.
note que je viens d'essayer, mais meme en faisant un truc style probleme de phy de ts comme tu disais, c'est facile et ca te trace une jolie parabole à l'ecraneekeek

7

Attends, faut pas non plus oublier d'effacer le pixel allumé une fois qu'il s'est déplacé, sinon ça fait une ligne. Dur !
Eh Maxef, si tu utilises Flib, tu peux même faire déplacer ton pixel sur tout l'écran, pas que sur la fenêtre 160*73
grin
.

8

je crois que c'est plutot 158x74 (ca ferait 12 pixels de plus quand meme ;-))
[remarque capitale, je vous l'accorde]
Je commence a reussir a faire bouger un sprite. Ou bah je suis content !

9

au fait sur 89,la fenetre utilisable est de 160 par 67.juste à titre indicatifs.

10

oulallalalala parlez pas de flib, y va s'embrouiller sinon

11

Fait pas attention à ce qu'ils disent maxef. wink
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pkoi ? pkoi cette reponse ?

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Pourquoi le décourager ?
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je le decourage pas, j'essaie juste de lui faire comprendre qu'il faut qu'il trouve par lui meme

15

Oui, mais c'est pas la peine d'en rajouter.
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Tiens, au fait, c'est quoi une variable array ?
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Soyez pas chien, allez, encore une autre indication; on a vu ca en première, l'équation de rebond d'une balle, en physique...retrouve tes notes de cours, puis sert-toi de ca !


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18

i=r
v'=v

C'est tout ce qu'il faut.
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19

pour un rebond simple, mais si y veut faire un rebond comme si y'avait la pesanteur terrestre tongue


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La pesanteur n'intervient pas lors du rebond. On peut considérer le rebond comme instantané et alors l'effet de l'accélération a=g sur la vitesse est négligeable. C'est entre les rebonds qu'il faut en tenir compte:
vy=v0y+intégrale de t0 à t de a dt=v0y+intégrale de t0 à t de g dt=v0y+g(t-t0) car g est constante
(C'est + pour un repère pointant vers le bas, - pour un repère pointé vers le haut.)
vx=v0x (L'accélération est verticale.)
[edit]Edité par Kevin Kofler le 08-09-2001 à 05:29:41[/edit]
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Elle intervient du moment que ce qui rebondit a une masse. Si c une suite, mettons, de 3 rebonds, le premier sera le plus haut, le second un peu plus petit, etc...Et si on est pointilleux, fodrait tenir compte des frottements de l'air et du sol lors du rebond, mais là, ca deviendrait vraiment chiant...


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>Si c une suite, mettons, de 3 rebonds, le premier sera le plus haut, le second un peu plus petit, etc...

Oui, elle intervient lors du trajet en l'air (cf. les formules de mon message précédent), mais pas lors du contact.
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ah oki, moi je pensais que la balle sautait elle-même à partir du sol en l'air, puis se laissait tomber...lors du contact, la force de frottement joue un rôle aussi...


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Oui, les frottements du sol, si on décide d'en tenir compte, influencent la relation v'=v: on aura v'<v. La manière la plus simple de modéliser les frottements sans les négliger est de mettre un facteur 0<k<1 et v'=kv. Mais ce n'est pas parfait non plus. Les forces de frottement sont très difficiles à modéliser.

Pour les frottements de l'air, c'est encore plus compliqué. (On se retrouve avec une équation différentielle de type dV/dt=kV+[g], où V représente le vecteur vitesse et [g] le vecteur g, si on utilise le modèle linéaire où les frottements sont proportionnels à la vitesse.)
[edit]Edité par Kevin Kofler le 08-09-2001 à 05:49:55[/edit]
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eh oui, d'où le gros pb de programmation...

pour les frott de l'air, t'as oublié les turbulences derrière la balle ronde qui la font dévier grin


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erf

Il me semble que les frottements de l'air sont proportionnels au carré de la vitesse ...
Crée par le Diable à son image.

27

E=(m.v²)/2 grin
Scusez, c'est le seul truc que je connais pour me la péter grin
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Quelques idées personnelles ici.

28

Euh fait gaffe dans tes notations : E=Ec+Em, mais c Ec=(m.v²)/2 tongue

Sinon, pour les frottements de l'air, je crois que ça dépend de la vitesse : pour les vitesses moyennes, c fonction de v², pis pour les vitesses élevées, c fonction des puissances de v plus grandes ... enfin la prof nous a dit que c t pas au programme de prépa wink

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Je sais par où vous êtes passez, mais j'ai jamais fait de truc de ce genre sad
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putain,tout ça pour faire rebondire une balle de merde.les écoute pas;tu met des random partout et tu regarde les résultats.tu trafique et tu vera bien.