#include <genlib.h>
MBGS sprite = { 16, 1, {
0b1111111111111111,0b0000000000000000,0b0000000000000000,
0b1111111001111111,0b0000000110000000,0b0000000110000000,
0b1111000000001111,0b0000111001110000,0b0000111111110000,
0b1110000000000111,0b0001111001111000,0b0001000110001000,
0b1100000000000011,0b0011111001111100,0b0010000110000100,
0b1000000000000001,0b0111111111111110,0b0100000110000010,
0b1000000000000001,0b0111111001111110,0b0100000110000010,
0b1000000000000001,0b0111111001111110,0b0100000110000010,
0b0000000000000000,0b1011001111001101,0b1111001111001111,
0b0000000000000000,0b1010000110000101,0b1110000110000111,
0b0000000000000000,0b1010011001100101,0b1110011001100111,
0b0000000000000000,0b1010011001100101,0b1110011001100111,
0b1000000000000001,0b0110000000000110,0b0110000000000110,
0b1100000000000011,0b0010011111100100,0b0010011111100100,
0b1110000000000111,0b0001001111001000,0b0001001111001000,
0b1111000000001111,0b0000110000110000,0b0000110000110000 }
};
void gl_main(void)
{
int i,j;
for( i=0; i<127; i+=16 )
for( j=0; j<240; j+=16 )
gl_put_masked_big_sprite( j, i, &sprite );
gl_wait_a_key();
}

(le problème venant de la couleur des sprites du milieu, qui ne sont pas autant en niveaux de gris qu'ils le devraient, testé sous VTI & TiEmu (92+) faute de mieux pour l'instant)
edit: ça n'a pas l'air seulement lié au fait que ce ne soit pas sur les bords, mais les coordonnées à l'écran jouent clairement.
(je suis désolé du bug)

Mais pourquoi tu penses ça ?
)

)