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(message déjà posté sur AtariAge, je poste également ici au cas où grin)

Salut !

Je testais aujourd'hui ABCmusic et apparemment les voix doivent faire 255 caractères max, avec définitions des instruments incluses sad

Ca fait un peu short pour avoir une zik un tant soit peu longue :
Karri a posté les sources d'ABCmusic ici : https://bitbucket.org/atarilynx/lynx/src/f68a49d18f50df286a371caf4c75d21c51a4658b/contrib/abcmusic/newcc65version/abcmusic.m65?at=master&fileviewer=file-view-default

J'ai eu une idée pourrie : serait ce possible d'outrepasser cette limite de 255 caractères, soit en pointant en ram ou dans un tableau à la place, ou en ajoutant un caractère spécial dans les notes de musiques qui continuerait la lecture de la zik sur une autre déclaration dc.b par exemple ? Meme si l'on gagne qu'un peu de taille, c'est toujours ça de pris...

Les sources sont dispo en assembleur, par contre je n'ai personnellement aucune connaissance dans le domaine sad y a t'il dans l'assemblée des connaisseurs pour tenter la bidouille ?

Je reste persuadé que ABCmusic est un bon compromis entre taille et qualité de zik...!

Merci pour vos avis éclairés sur le sujet !

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C'est super tendu en fait : dans le source cité, c'est le registre Y qui sert pour stocker l'offset de voix or il fait 8 bits, donc 1 octet, donc 255 valeurs. Il n'ya pas de registre dispo, donc la mise en place d'un compteur sur 16 bits serait très lourde et impacterai les perfs.

La solution serait de faire du banking de voix, avec le chargement d'une voix 1bis si Y arrive à 255 sans avoir trouvé de zéro... mais ça doit pas être trivial à mettre en place...
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Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
"L'erreur humaine est humaine"©Nil (2006) // topics/6238-moved-jamais-jaurais-pense-faire-ca

3

Si je me plante pas, ABCmusic c'est un player assez rudimentaire non ? Ce serait pas plus simple de le réécrire en C ?
avatarZeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

4

oui j'ai vu ça que ça ne tient que sur un octet, donc compliqué d'optimiser ça.. .

Quand à réécrire le player, c'est pour les pros du C qui ont les connaissances de la Lynx pour avoir quelque chose que l'on peut jouer sous interruption, et assez maléable...

J'ai un amateur d'asm qui est sur le coup pour voir ce qui est faisable, mais si vous avez d'autres plans, je suis preneur !

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Je cite un bout de notre échange d'ailleurs, si ça peut faire avancer l'histoire :

La fonction qui va lire la "data" de la musique, c'est abc_read_char: (ligne 514). Elle pointe sur la chaine des data, en extrait un octet et retourne celui-ci. Elle est utilisée entre autre par parse_abc:: (ligne 216). Donc parse_abc:: appel abc_read_char et au retour, reçoit l'octet de "musique". Si celui-ci vaut 0, alors c'est qu'on est en fin de zique donc bye bye. Ce qui merdouille c'est (à prioris) le mode d'adressage utilisé dans abc_read_char, ligne 519, 524,559 et 532: 4 fois il y a usage de "lda(bloc_de_data),offset". Or, quand on jette un oeil sur la doc du 6502, on voit qu'il utilise des registres nommés x et y. Et a prioris, c'est le cas dans abc_read_char avec par exemple lda (abc_score_ptr0),y
Le "hic" c'est que x et y sont des registres sur.... 1 byte!
Voir ici, le petit paragraphe "Simplicity is key":
https://www.dwheeler.com/6502/oneelkruns/asm1step.html
On y lit "The 6502 handles data in its registers, each of which holds one byte
(8-bits) of data." et cela concerne entre autre x et y.
Avec ce système d'adressage, on est donc limité à un offset sur un byte pour pointer dans la zic.
Comment changer ça? dans l'état actuel, il y a 4 pointeurs définis ligne 10: abc_score_ptr0, 1, 2 et 3. Or ces pointeurs ne semble pas bouger. Ils sont initialisés et pointent donc chacun sur le début des blocs de zic (il y a 4 blocs dans la zic). Le déplacement dans ces blocs ne se fait PAS en déplaçant ces pointeurs mais en augmentant l'offset y (ligne 535, on incrémente l'offset avec iny).
La solution serait donc de déclarer 8 pointeurs: 4 qui sont fixes (les 4 actuels) et 4 qu'on va déplacer à chaque lecture. Car LDA adresse la mémoire en 16bits, on pourrait donc avec 65535 octets de zic ce qui serait effectivement plus sympa.
A tester:
Ligne 10, en plus des déclarations de
abc_score_ptr0 ds 2
abc_score_ptr1 ds 2
abc_score_ptr2 ds 2
abc_score_ptr3 ds 2
ajouter 4 autres pointeurs:
abc_score_ptr0_tmp ds 2
abc_score_ptr1_tmp ds 2
abc_score_ptr2_tmp ds 2
abc_score_ptr3_tmp ds 2
Ligne 97, ajouter:
sta abc_score_ptr0_tmp
afin de stocker le pointeur dans notre pointeur "mobile"
Faire pareil avec ptr1, 2 et 3, lignes 108,119 et 128
Dans abc_read_char, à la place de
lda (abc_score_ptr0),y
mettre:
lda (abc_score_ptr0_tmp)
inc abc_score_ptr0_tmp
On va donc lire avec notre pointeur temporaire et on va l'incrémenter. On fait pareil pour la lecture de ptr_1, 2 et 3
On peut aussi commenter la ligne iny qui ne sert plus.

En l'état actuel, ça ne fonctionne toujours pas. Si vous voyez un truc qui cloche...

6

(et si jamais Fadest a une idée... cheeky ok je sors tongue )

7

si le système utilise un adressage indexé et que l'index fait 8 bits, si vous voulez aller voir plus loin, faudra changer la base de l'indexage.

une autre option est d'avoir ces buffers de notes en RAM (sais pas si possible) et de changer les octets de musique déja lus pendant que les suivants sont lus, pour faire un genre de buffer circulaire.

et si les performances de ce bidule sont critiques, je pense pas que le C améliore grand chose ^^

8

squalyl (./7) :
si les performances de ce bidule sont critiques, je pense pas que le C améliore grand chose ^^
c'est bien le problème, un code en C risque de faire bouffer trop de temps CPU à l'interruption...

(le manque de registres fait que le C peut être extrêmement gourmand sur 65C02)
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vince (./8) :
c'est bien le problème, un code en C risque de faire bouffer trop de temps CPU à l'interruption...
Je sais bien que le compilo C pour Lynx est pas terrible, mais ça ne devrait pas consommer tant de temps CPU que ça, non ? La plupart du temps, l'interruption ne fait rien, et quand il faut jouer une note ça se résume à l'écriture de quelques registres.
avatarZeroblog

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a tous les coups le compilo génère une flopée de pushpop inutiles pour sauvegarder le contexte.

Mais personne n'a avancé sur un backend 6800 pour llvm? ca m'étonne!

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Je ne sais pas trop quelles sont les dernières nouveautés, mais certains sont attachés au vieux compilo smile
avatarZeroblog

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Voila le source actuel pour tenter de depasser la limite de 255 char, mais non fonctionnelle pour le moment sad



; ABC music definition file
global _silence
global _update_music
global _abcmusic
xref popax

; vars for ABC-music

bsszp
abc_score_ptr0 ds 2
abc_score_ptr1 ds 2
abc_score_ptr2 ds 2
abc_score_ptr3 ds 2
; Pointer temporaires
abc_score_ptr0_tmp ds 2
abc_score_ptr1_tmp ds 2
abc_score_ptr2_tmp ds 2
abc_score_ptr3_tmp ds 2
text

abcsilence dc.b 0

; Set all scores to silent at startup
_silence::
lda #$00
sta $fd50 ; all channels to left+right
lda #<abcsilence
ldy #>abcsilence
ldx #0
jsr _abc_set_score
lda #<abcsilence
ldy #>abcsilence
ldx #1
jsr _abc_set_score
lda #<abcsilence
ldy #>abcsilence
ldx #2
jsr _abc_set_score
lda #<abcsilence
ldy #>abcsilence
ldx #3
jmp _abc_set_score

abc_read_number::
stz abc_tmp
stz abc_tmp+1
.tentimes1
jsr abc_read_char
cmp #$2f
bcc .tentimes9
cmp #$39
bcs .tentimes9
and #$0f
pha
lda abc_tmp
clc
rol
sta abc_tmp
clc
rol
clc
rol
bcc .tentimes2
inc abc_tmp+1
.tentimes2
clc
adc abc_tmp
bcc .tentimes3
inc abc_tmp+1
.tentimes3
sta abc_tmp
pla
clc
adc abc_tmp
bcc .tentimes4
inc abc_tmp+1
.tentimes4
sta abc_tmp
bra .tentimes1
.tentimes9
dey
lda abc_tmp
rts

_abcmusic::
jsr popax ; pop string
sta abc_tmp
stx abc_tmp+1
jsr popax ; pop channel
tax
lda abc_tmp
ldy abc_tmp+1
; Activate score on channel X
; A - low address
; Y - high address
_abc_set_score::
inx
dex
bne .abc_set_score2
ldx sound_channel_busy
bne .abc_set_score1
; On met le ptr dans le temporaire
sta abc_score_ptr0_tmp
sta abc_score_ptr0 ; puis dans le slot de base
sty abc_score_ptr0+1
stz abc_music_ptr
stz sound_channel_duration
.abc_set_score1
rts
.abc_set_score2
dex
bne .abc_set_score4
ldx sound_channel_busy+1
bne .abc_set_score3
sta abc_score_ptr1_tmp
sta abc_score_ptr1
sty abc_score_ptr1+1
stz abc_music_ptr+1
stz sound_channel_duration+1
.abc_set_score3
rts
.abc_set_score4
dex
bne .abc_set_score6
ldx sound_channel_busy+2
bne .abc_set_score5
sta abc_score_ptr2_tmp
sta abc_score_ptr2
sty abc_score_ptr2+1
stz abc_music_ptr+2
stz sound_channel_duration+2
.abc_set_score5
rts
.abc_set_score6
ldx sound_channel_busy+3
bne .abc_set_score7
sta abc_score_ptr3_tmp
sta abc_score_ptr3
sty abc_score_ptr3+1
stz abc_music_ptr+3
stz sound_channel_duration+3
.abc_set_score7
rts
;--------------------------------------------------------------
; Once at each frame we can update the music
; You should call this routine frequently.
; Once in a frame is a good idea.
_update_music::
ldx #0
update_channel_x:
lda sound_channel_duration,x
bne .update_music1
; note has ended, fetch next
lda abc_music_ptr,x
tay
bra parse_abc
.update_music1
; note is playing
cmp #255 ; Duration 255 is forever, good for engines
beq .update_music2
dea
sta sound_channel_duration,x
.update_music2
update_channel_tail:
lda sound_channel_maxlen,x
beq .update_music3
dea
sta sound_channel_maxlen,x
bne .update_music3
sta sound_channel_max_volume,x
.update_music3
lda sound_channel_max_volume,x
bne .update_music5
; silence
lda sound_channel_volume,x
beq .update_music5
; decay time still going on
sec
sbc abc_instrument_decr,x
bcs .update_music4
; silence
lda #0
.update_music4
sta sound_channel_volume,x
.update_music5
lda sound_channel_volume,x
cmp sound_channel_max_volume,x
bcs .update_music8
; attack time
clc
adc abc_instrument_incr,x
bcc .update_music6
; desired volume reached
lda sound_channel_max_volume,x
.update_music6
cmp sound_channel_max_volume,x
bcc .update_music7
beq .update_music7
; desired volume reached
lda sound_channel_max_volume,x
.update_music7
sta sound_channel_volume,x
.update_music8
lda sound_channel_volume,x
phx
pha
txa
clc
rol
clc
rol
clc
rol
tax
pla
sta $fd20,x
plx
inx
txa
cmp #4
bne update_channel_x
rts
;--------------------------------------------------------------
; Parse score enough to get next note
; X - channel to use
; Y - abc music pointer
parse_abc::
jsr abc_read_char
cmp #$0 ; End of music
bne .parse_abc1
sta sound_channel_busy,x
bra update_channel_tail
.parse_abc1
cmp #$20 ;' ' ignore spaces
bne .parse_abc2
bra parse_abc
.parse_abc2
cmp #$7c ;'|'
bne .parse_abc6
jsr abc_read_char
cmp #$3a ;':'
bne .parse_abc4
tya
sta abc_repeat_offs,x
lda #0
sta abc_repeat_cnt,x
bra .parse_abc5
.parse_abc4
dey
.parse_abc5
jmp parse_abc
.parse_abc6
cmp #$3a ;':'
bne .parse_abc7
phy
lda abc_repeat_offs,x
tay
pla
;sta abc_repeat_offs,x
jmp parse_abc
.parse_abc7
cmp #$50 ;'P' priority - wait until sound has ended
bne .parse_abc8u
sta sound_channel_busy,x
jmp parse_abc
.parse_abc8u
cmp #'V' ; volume
bne .parse_abc8
jsr abc_read_number
sta abc_note_volume,x
jmp parse_abc
.parse_abc8
cmp #'R' ; ramp up
bne .parse_abc8a
jsr abc_read_number
sta abc_instrument_incr,x
jmp parse_abc
.parse_abc8a
cmp #'H' ; hold
bne .parse_abc8b
jsr abc_read_number
sta abc_instrument_maxlen,x
jmp parse_abc
.parse_abc8b
cmp #'K' ; kill sound
bne .parse_abc8c
jsr abc_read_number
sta abc_instrument_decr,x
jmp parse_abc
.parse_abc8c
cmp #'I' ; incremental flag
bne .parse_abc9
jsr abc_read_number
phx
txa
clc
rol
clc
rol
clc
rol
tax
lda abc_tmp
cmp #0
bne .parse_abc8d
lda $fd25,x
and #$df
bra .parse_abc8e
.parse_abc8d
lda $fd25,x
ora #$20
.parse_abc8e
ora #$18
sta $fd25,x
plx
jmp parse_abc
.parse_abc9
cmp #$54 ;'T' tempo
bne .parse_abc9b
jsr abc_read_number
sta abc_note_length,x
jmp parse_abc
.parse_abc9b
cmp #$4f ;'O' octave
bne .parse_abc9c
jsr abc_read_number
phx
txa
clc
rol
clc
rol
clc
rol
tax
lda $fd25,x
and #$f8
ora #$18
ora abc_tmp
sta $fd25,x
plx
jmp parse_abc
.parse_abc9c
cmp #'X'; XOR taps
bne .parse_abc10
jsr abc_read_number
phx
txa ; modify X to point to sound channel
clc
rol
clc
rol
clc
rol
tax
lda abc_tmp
; The two topmost bits are shifted one place right
bpl .parse_abc9d
ora #$40
bra .parse_abc9e
.parse_abc9d
and #$bf
.parse_abc9e
dec abc_tmp+1
beq .parse_abc9f
and #$7f
bra .parse_abc9g
.parse_abc9f
ora #$80
.parse_abc9g
sta $fd21,x
; Bit $40 is put in a different register
lda abc_tmp
and #$40
bne .parse_abc9h
lda $fd25,x
and #$7f
bra .parse_abc9i
.parse_abc9h
lda $fd25,x
ora #$80
.parse_abc9i
ora #$18
sta $fd25,x
lda #0
sta $fd23,x
plx
jmp parse_abc
.parse_abc10
cmp #$7a ;'z'
bne .parse_abc11
lda #0
bra set_music_ptr
.parse_abc11
; Find out the pitch of the note
stz cur_note
inc cur_note
cmp #$3d ;'='
bne .parse_abc12
inc cur_note
jsr abc_read_char
.parse_abc12
cmp #$7e ;'~'
bne .parse_abc13
dec cur_note
jsr abc_read_char
.parse_abc13
sec
sbc #$41 ;'A'
cmp #8 ;'H'-'A'
bcs .parse_abc14 ;_IFLO
clc
asl
clc
adc cur_note
sta cur_note
bra .parse_abc15
.parse_abc14
sec
sbc #$20 ;'a'-'A' + 15
clc
asl
clc
adc cur_note
clc
adc #15
sta cur_note
.parse_abc15
lda cur_note
phy
tay
lda _delays,y
phx
pha
txa
clc
rol
clc
rol
clc
rol
tax
pla
sta $fd24,x
plx
ply
; Find out the volume of the note
lda abc_note_volume,x
set_music_ptr:
sta sound_channel_max_volume,x
; Find out the duration of the note
jsr abc_read_char
cmp #$34 ; "4"
bne .parse_abc16
lda abc_note_length,x
clc
rol
clc
rol
bra .parse_abc19
.parse_abc16
cmp #$33 ; "3"
bne .parse_abc17
lda abc_note_length,x
clc
rol
clc
adc abc_note_length,x
bra .parse_abc19
.parse_abc17
cmp #$32 ; "2"
bne .parse_abc18
lda abc_note_length,x
clc
rol
bra .parse_abc19
.parse_abc18
dey
lda abc_note_length,x
.parse_abc19
sta sound_channel_duration,x
tya
sta abc_music_ptr,x
lda abc_instrument_maxlen,x
sta sound_channel_maxlen,x
jmp update_channel_x
;--------------------------------------------------------------
; This table is used to cover the delays needed for 2 octaves
_delays dc.b 161 ; Ab
dc.b 152 ; A
dc.b 143 ; A# Bb
dc.b 135 ; B
dc.b 128 ;
dc.b 255 ; C
dc.b 241 ; C# Db
dc.b 227 ; D
dc.b 214 ; D# Eb
dc.b 202 ; E
dc.b 191 ;
dc.b 191 ; F
dc.b 180 ; F# Gb
dc.b 170 ; G
dc.b 161 ; G#
_delays2
dc.b 80 ; ab
dc.b 76 ; a
dc.b 72 ; a# bb
dc.b 68 ; b
dc.b 128 ;
dc.b 128 ; c
dc.b 120 ; c# db
dc.b 114 ; d
dc.b 107 ; d# eb
dc.b 101 ; e
dc.b 96 ;
dc.b 96 ; f
dc.b 90 ; f# gb
dc.b 85 ; g
dc.b 80 ; g#
;--------------------------------------------------------------
; Read a character from the score. Advance ptr if it is not 0
; X - channel
; Y - score offset
abc_read_char::
txa
ina
dea
bne .abc_read_char1
; lda (abc_score_ptr0),y
lda (abc_score_ptr0_tmp)
inc abc_score_ptr0_tmp ; Augmente de 1
bra .abc_read_char4
.abc_read_char1
dea
bne .abc_read_char2
;lda (abc_score_ptr1),y
lda (abc_score_ptr1_tmp)
inc abc_score_ptr1_tmp ; Augmente de 1
bra .abc_read_char4
.abc_read_char2
dea
bne .abc_read_char3
;lda (abc_score_ptr2),y
lda (abc_score_ptr2_tmp)
inc abc_score_ptr2_tmp ; Augmente de 1
bra .abc_read_char4
.abc_read_char3
; lda (abc_score_ptr3),y
lda (abc_score_ptr3_tmp)
inc abc_score_ptr3_tmp ; Augmente de 1
.abc_read_char4
beq .abc_read_char5
iny
.abc_read_char5
rts
;--------------------------------------------------------------
; Instrument setup. C-interface
_abcinstrument::
; Lynx-specific abc-command to set up the instrument
jsr popax ; channel
sta instrumenttmp+1
clc
rol
clc
rol
clc
rol
sta instrumenttmp
jsr popax ; shift 012345 10 11
ldx instrumenttmp
sta $fd21,x
jsr popax ; start value not needed
ldx instrumenttmp+1
sta abc_note_length,x
ldx instrumenttmp
; sta $fd23,x
jsr popax ; backup not needed
ldx instrumenttmp+1
sta abc_note_volume,x
ldx instrumenttmp
; sta $fd24,x
jsr popax ; flags b012 clock b5 integr b7 fb7
ldx instrumenttmp
sta $fd25,x
jsr popax ; attack
ldx instrumenttmp+1
sta abc_instrument_incr,x
jsr popax ; hold
ldx instrumenttmp+1
sta abc_instrument_maxlen,x
jsr popax ; decay
ldx instrumenttmp+1
sta abc_instrument_decr,x
rts

instrumenttmp ds 2
abc_music_ptr dc.b 0,0,0,0
abc_repeat_offs dc.b 0,0,0,0
abc_repeat_cnt dc.b 0,0,0,0
abc_note_length dc.b 6,6,6,6
abc_note_volume dc.b 64,64,64,64
abc_instrument_incr dc.b 4,4,4,4
abc_instrument_maxlen dc.b 4,4,4,4
abc_instrument_decr dc.b 4,4,4,4
sound_channel_busy dc.b 0,0,0,0
sound_channel_max_volume dc.b 60,127,127,127
sound_channel_volume dc.b 4,4,4,4
sound_channel_maxlen dc.b 4,4,4,4
sound_channel_duration dc.b 0,0,0,0
cur_note dc.b 0
abc_tmp ds 2

13

cooper (./6) :
(et si jamais Fadest a une idée... cheeky ok je sors tongue )
Apprends l'assembleur embarrassed





ou coupe le son cheeky

14

Fadest (./13) :
ou coupe le son cheeky
pencil
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15

sinon, tu devrais utiliser la balise[pre] pour ton code, histoire que ça reste lisible avec les espaces
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16

Squalyl: c'set une 6502, et LLVM n'est pas prevu pour ce type de CPU, un backend CPU 8 ou 16bit reviendrais a reecrire pas mal de choses..

Sinon ce qu'il faut faire c'est de changer le "pointeur" de abc_score_ptrX* des que Y arrive a 255 sur le buffer suivant de 256 caracteres

X = 0 a 3

Si je ne me trompe pas les valeurs sont lu par cette boucle:


abc_read_char:: txa ina dea bne .abc_read_char1 lda (abc_score_ptr0),y bra .abc_read_char4 .abc_read_char1 dea bne .abc_read_char2 lda (abc_score_ptr1),y bra .abc_read_char4 .abc_read_char2 dea bne .abc_read_char3 lda (abc_score_ptr2),y bra .abc_read_char4 .abc_read_char3 lda (abc_score_ptr3),y .abc_read_char4 beq .abc_read_char5 iny .abc_read_char5 rts
au travers des lda (abc_score_ptrX),y
Sachant que on est sensé trouver 16bit de data pour le pointeur, quand Y arrive a 255, un simple

INC abc_score_ptrX+1

permet a ce pointeur de pointer sur le buffer suivant de 256 octets.

Il faut pour ca bien sur que les buffers soient consecutifs

Il faudrait, je pense faire un truc du genre:

abc_read_char:: txa ina dea bne .abc_read_char1 lda (abc_score_ptr0),y bra .abc_read_char4 .abc_read_char1 dea bne .abc_read_char2 lda (abc_score_ptr1),y bra .abc_read_char4 .abc_read_char2 dea bne .abc_read_char3 lda (abc_score_ptr2),y bra .abc_read_char4 .abc_read_char3 lda (abc_score_ptr3),y .abc_read_char4 beq .abc_read_char5 iny bne .abc_read_char5 inc abc_score_ptr0+1 inc abc_score_ptr1+1 inc abc_score_ptr2+1 inc abc_score_ptr3+1 ; a ajouter un moyen de compter ou on est, si si on est a la fin des buffers, on reset les 4 pointeur sur les valeurs d'origines .abc_read_char5 rts
Pour que ce code marche il faut ABSOLUMENT que les X octets de abc_score_ptrX soient consecutifs sinon ca ne marchera pas

Ce qui peux aussi etre fait, c'est de simplement signaler a la boucle principale qu'on est en fin de buffer:


bsszp abc_score_ptr0 ds 2 abc_score_ptr1 ds 2 abc_score_ptr2 ds 2 abc_score_ptr3 ds 2 end_of_buffer ds 1 text [...] _abcmusic:: lda #$0 sta end_of_buffer [...] abc_read_char:: txa ina dea bne .abc_read_char1 lda (abc_score_ptr0),y bra .abc_read_char4 .abc_read_char1 dea bne .abc_read_char2 lda (abc_score_ptr1),y bra .abc_read_char4 .abc_read_char2 dea bne .abc_read_char3 lda (abc_score_ptr2),y bra .abc_read_char4 .abc_read_char3 lda (abc_score_ptr3),y .abc_read_char4 beq .abc_read_char5 iny bne .abc_read_char5 inc end_of_buffer ; a ajouter un moyen de compter ou on est, si si on est a la fin des buffers, on reset les 4 pointeur sur les valeurs d'origines .abc_read_char5 rtsEt dans la boucle du jeu, a chaque debut lire l'etat de "end_of_buffer" et si il n'est pas 0, c'est qu'il faut mettre a jour abc_score_ptrX avec la valeur qu'on veux.
Cette version permet en theorie de changer les buffers a la vollée.


attention le code dans ce post est tapé de tete et n'a pas été testé il peux peut etre transformer votre Lynx en Four a Microonde ou en rasoir electrique, donc a utiliser avec prudence! attention

Edit:
on pourrait donc avec 65535 octets de zic ce qui serait effectivement plus sympa.
Hint: le 6502 ne permet d'addresser QUE 65535 octets de memoire, CODE compris, donc il ne faut pas rever, tu n'aura jamais 65535 octets de musique, et encore moins pour chaque canaux.
avatarProud to be CAKE©®™


GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

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(Un poil HS mais pas que...)

@godzil @Squalyl
Jason Turner avait montré un truc plutôt cool l'année passée ou il utilisait Compiler Explorer pour générer du code 6502, puis programmait en live un jeu pour C64 en utilisant C++ 17.
La vidéo passionnante de son "talk" est dispo sur youtube:


On doit pouvoir réutiliser son traducteur x86 vers 6502 (https://github.com/lefticus/x86-to-6502) pour compiler du code C optimisé (Sur Lynx c'est une version custom du processeur (65C02) donc à voir...).

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Merci à tous pour vos participations, vos conseils, infos... on avance, on a outrepassé la limite, par contre il y a l'air d'avoir un peu de soucis au bouclage, et la zik a l'air de décrocher à un moment, mais ça progresse...!

GT en train d'aider un codeur ASM à betatester livreloupe