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En prenant ma douche j'ai eu un moment de lucidité: le jeu vidéo portable et celui de salon c'est pas du tout pareil.
Enfin je veux dire, c'est des boutons à pousser pour faire bouger les dessins sur l'écran et faire du bruit oui, mais c'est pas pareil dans l'esprit.

Prenez bien note qu'il ne s'agit ici que de réflexions personnelles grin Mais je ne demande qu'à en discuter.

Prenons l'exemple de la Switch tiens, il est parfait.
Certains jeux comme Super Mario Odyssey sont parfaitement jouables en mode portable. Par contre je ne prends aucun plaisir à jouer à d'autres comme Hyrule Warriors (alors que sur ma télé j'adore). D'où vient cette différence, alors que la console est la même?

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Selon mes réflexions ça viendrait de l'esprit même du jeu portable. On est susceptible d'interrompre sa partie à n'importe quel moment et de façon répétée ce qui implique des jeux dans lesquels:
- on peut se plonger facilement
- desquels on peut "sortir" facilement
- qu'on peut reprendre ensuite facilement
- le confort de jeu soit bon sur un petit écran
- des jeux qui démarrent rapidement

Concrètement ça implique quoi, et prenons l'exemple de Mario Odyssey et Hyrule Warriors.

Déjà faut que le jeu démarre vite, parce qu'on a envie de se lancer rapidement dans l'aventure. Quand on joue dans les transports c'est pas pour attendre 3-4 minutes que ça boot, que les logos défilent, qu'on zappe l'intro... Tiens ça expliquerait pourquoi l'écran de boot des consoles Nintendo soit si rapide. Mario Odyssey se lance rapidement, Hyrule Warriors montre les logos des différents studios et de l'éditeur avant de lancer l'écran-titre, et il y a encore un gros loading avant de lancer les batailles proprement dites. Heureusement que de nos jours on peut simplement mettre les consoles en veille.

Dans Mario Odyssey les commandes sont simples: courir, sauter, lancer le couvre-chef. C'est intuitif et on s'y retrouve tout de suite même après plusieurs semaines d'arrêt de jeu. Dans Hyrule Warriors les commandes sont complexes et nécessitent un moment d'adaptation afin de réapprendre après une longue interruption de jeu: chaque bouton a une fonction précise, des fois je lance l'attaque spéciale sans le vouloir parce que je me souvenais plus ce que faisait ce bouton, et puis il y a les combos dont on doit se rappeler, puis quelle jauge fait quoi une fois remplie (et comment on la remplit, comment on l'active, combien de temps elle dure...). Bref c'est complexe.

Dans MO les objectifs sont simples: trouver des lunes et des pièces. Pas de limite de temps, aucune pression. HW c'est autre chose: il faut porter secours à une base en détresse, il faut secourir un général en difficulté, escorter un planton jusqu'à sa destination, abattre un général ennemi... Souvent il y a plusieurs objectifs à accomplir simultanément et ils sont limités dans le temps. Un échec peut signifier un renforcement significatif de l'armée ennemie voire l'échec total du niveau. Inutile de vous dire que quand on reprend une partie après 3 ou 4 heures on a déjà oublié ce qu'il fallait faire... Le temps de se remettre dans le bain et on peut déjà avoir échoué dans une des missions.

Mario Odyssey c'est des environnements propres et dégagés. Hyrule Warriors c'est un foutoir complet (bon en même temps c'est un Dynasty Warriors, on s'attend à quoi aussi) avec cinquante mille trucs qui se passent en même temps, de multiples généraux ennemis qui poppent sans prévenir au milieu de l'immense map, une police d'écriture minuscule. Bref d'un côté c'est confortable visuellement, de l'autre c'est bordel innommable qui est clairement prévu pour être regardé sur une grande télé.

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Cela dit, il est possible de jouer à MO pendant des heures. Sauf qu'une partie à MO peut aussi durer seulement 3 minutes. Dans HW il n'y a aucune mission qui peut se finir aussi vite. Parties longues obligatoires.

Tout ceci pourrait expliquer le pourquoi de l'insuccès relatif des consoles portables émulatrices: on profite mieux des jeux de salon quand on est affalé sur le canapé et qu'on joue pendant une période relativement longue. Une console portable pourrait être la plus ergonomique et la plus puissante au monde, si les jeux ne sont pas étudiés pour être joués en nomade ça va pas aller.
Par exemple les Resident Evil portables où on pouvait pas sauvegarder n'importe quand, ça a fait un bide. Sur console de salon ça passe, mais sur portable beaucoup moins. Heureusement que les consoles émulatrices ont les save states.

C'est pourquoi la majorité des épisodes de séries sur consoles portables sont des spin-offs. Il est assez rare de voir un épisode de la série principale sortir sur console portable (qui ne soit pas une adaptation/remake/reboot d'un ancien épisode, un truc vraiment neuf quoi).
Quand on regarde la série Final Fantasy tiens, tous les épisodes principaux sortent sur console de salon (ou PC). Les portables ont droit aux spin-offs, aux épisodes intermédiaires, ou aux adaptations/remakes/reboots d'anciens épisodes spécialement retravaillés pour être joués en portable.
(bien entendu il y a des séries comme Pokémon qui sont historiquement toujours sur portable, mais c'est parce qu'en console de salon ça n'aurait que peu d'intérêt)

C'était long, j'ai fini pour l'instant cheeky
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Je suis tout à fait d'accord sur le principe mais, justement, c'est là où la Switch est vraiment une console hybride. À mon avis, Breath of the Wild a aussi été une petite révolution car pour la première fois, un jeu qui semblait franchement plus taillé pour une console de salon (monde ouvert...) était parfait en mode portable parce qu'on peut suspendre sa partie à tout moment et la reprendre très vite (encore plus vite que sur les consoles de salon offrant cette fonctionnalité). Quand on pourra suspendre plusieurs parties comme sur Xbox Series, ce serait juste parfait. Bon, après, le jeu était d'autant plus adapté que les sanctuaires étaient courts par exemple, et c'est là où Hyrule Warriors marche sans doute moins bien ; on peut certes suspendre au milieu d'une bataille, mais j'imagine que c'est pas top.
Et ça explique aussi pourquoi j'ai toujours préféré les portables : j'ai pas le temps. Et accessoirement, j'ai souvent la flemme d'allumer ma TV, régler le bon canal, sortir la manette, etc.
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Responsable éditorial - Le Mag MO5.COM

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Breath of the Wild est assez adapté au jeu portable avec ses donjons courts. Imagine tu reprends le temple de l'eau dans Ocarina of Time après une journée: tu as déjà tout oublié, tu sais plus si tu as déjà visité telle ou telle pièce ou récupéré telle ou telle clé, du coup tu dois tout te retaper.
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Oui, c'est ce que j'ai écrit. wink
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Au-delà des philosophies je dirai qu'il y a aussi d'autres aspects pratiquo-pratiques que tu n'as pas listé, en plus de l'adaptation aux besoins mobiles en eux même et le confort de jeu que tu as mentionné.

Deja l'autonomie, qui est une des principales raisons pour lesquelles, historiquement, les jeux sur console portable étaient plus courts. Des qu'une wonderswan par exemple a pu sortir 20h d'autonomie, et par la suite l'arrivée des batteries, de suite on a vu plein de RPG et autres jeux longs identiques aux consoles de salon débarquer.

Ensuite la capacité de sauvegarder facilement, tu le mentionnes dans la négative avec les RE portable, mais un exemple inverse serait un Pokémon qui est un jeu long, comparable aux RPG salon de son époque, sur une console portable à autonomie limitée, mais rendu confortable grâce à la possibilité de sauvegarder facilement et fréquemment.

Enfin les contraintes techniques d'un format plus petit (processeur, écran), qui font que les consoles portables ont souvent eu un décalage générationnel avec les consoles de salon. Mais au fond, une game boy offrait des jeux assez similaires en termes de concept et de gameplay aux console de salon 8 bits, une GBA aux SNEs/MD, PSP/Vita aux 32/128 bits etc.... et maintenant que les consoles de salon stagnent et ne s'améliorent que sur la définition, forcemment on voit arriver plus de concepts hybrides sans ce décalage générationnel (et peut-être à terme la fin des consoles portables...)
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MK !
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Enfin, un peu moins maintenant.

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J'ai volontairement omis cet aspect des choses justement pour me concentrer sur le pourquoi du fait que certains jeux ne sont pas adaptés au jeu portable quand bien même ils seraient identiques aux jeux de salon autant techniquement qu'au niveau du gameplay smile (ou c'est justement à cause de cette fidélité qu'ils ne sont pas adaptés)

D'ailleurs entre parenthèses je me demande si le demi-succès de la PSP ne serait pas du au fait qu'elle avait des jeux trop similaires aux jeux de salon sur PS2, loadings compris, donc relativement inadaptés au jeu portable?

Maintenant si on incorpore cet aspect technique alors oui, les jeux portables sont (étaient) effectivement plus courts (pour des questions d'autonomie), plus simples au niveau du gameplay (pour des questions de jouabilité avec un nombre limité de boutons) et plus simples graphiquement (pour la lisibilité sur un petit écran et aussi à cause de la puissance limitée de la console).
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En y réfléchissant bien, j'ai toujours été adepte des parties relativement longues sur consoles portables.
Plus de 100h sur les Pokémon GB, 300h sur les monster hunter PSP, 100h sur harvest moon/RF4 3DS, P4G Vita...

Maintenant je suis myope mais c'était totalement adapté grin
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