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je suis à la recherche de routines de Sprite16 fonctionnant en grays, (un peu avec le même fonctionnement que celles de Extgraph... mais je peux m'adapter grin), qui soient plus rapides que celles de Extgraph (modes OR et XOR)

Je ne suis pas capable d'optimiser celles d'extgraph sad... alors, si quelqu'un en a une à disposition.....

merci.
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ouéch smile

et sprite8 et 32 aussi si possible

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Dans extgraph, sprite16 est déjà la fonction la plus rapide par rapport à 8 et 32, dixit PpHd...
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oui mais si je convertit tout au format 16 mon prog prend pas mal de place en plus sad

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utilise de la compression...
Sinon, tu ne fais des sprt que de la hauteur voulue... => tu précise ds l'appel de sprt16.²
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oui mais entre declarer un sprite16 de 8*8 et un autre pour sprite8, le format de sprite8 est plus petit

et utiliser 2 sprite16 au lieu d'un sprite32, je doute que çe soit plus rapide

pour la compression, je l'utilise deja, enfin si tu parles du ppg ???

et d'ailleur il est possible d'aleger les chaines hexas renvoyées par les prog de dessins (genre tipaintplus) en supprimant a la fin tout les 0.

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le sprt16 est le plus rapide ..

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pr les 0 à la fin, je sais... il suffit sinon de prendre une image de la boone taile...

Ce n'est pas 2sprt2 qu'il faut à la place d'un sprt32, mais 4.
mais je crois que c qd même plus rapide ac 4 sprt16 que 1 32...
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pr la compression, je parlais de ppg pr l'excétuble et d'un autre truc pr le fichier externe, contenant, par ex, les graphismes (c ce que je fais pr Krypton)
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pour sprite32 et 16 en fait ds mon cas j'ai besoin que de 2 sprite16 pour 1 de 32

j'aime pas trop les fichiers externes, surtout que celui ci n'est pas compressé, pour y acceder ensuite ds le prog ça prend encore de la place en plus, et ça sert donc pas a grand chose
et pour la compression de toute facon je fais un auto extractible.

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OK.
dsl

Moi, je suis forcé d'utiliser un fichier séparé pr les graphismes... sinon, je dépasse la limite des 64ko !
=> environ 30ko de graphismes (non compressé)
=> environ 50ko de prog... (non compressé)
=> pas possible sad
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houla!
In many respects the Yoshi is like a beautiful woman. A man can come so enamoured that he bestows on her all his time, his energy and his fortune.
- Fred whipple, 1960

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c'est grosssssssssssssssssssssssssssss eek
En préretraitre

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oui, c'est gros.
Mais PPG pr l'exécutable => ds les 45% de compression
Et compression pr le fichier graphs => ds les 35/40% de compression
C vrai que c graos... mais c le pric des graphismes... (et de la compatibilité 89/92+, qui predn en gros 2ko, je penses...)...
Mais faudrait que j'optimises un peu... je penses pouvoir gagner au moin s1ko...
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wouaou oui que c gros eek

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Squale92: tu devrais faire des versions séparées 89 et 92+, ça accélérerait le programme et ça diminuerait la taille.
Regarde TI-Chess.
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Membre de la TI-Chess Team.
Co-mainteneur de GCC4TI (documentation en ligne de GCC4TI), TIEmu et TILP.
Co-admin de TI-Planet.

17

squale92: je sais pas mais pour les graphs, j'ai 2 sprites de 36000 octets, et compressé ca fait 5000 octet (pour les 2!!!!!!!)
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je sais comment on fait des programmes différents pr 89 et 92+ !!! Mais je ne VEUX PAS le faire !
Ca ne changerait rien à la vitesse du jeu (ou quasiment rien), et ça diminuerait la compatibilité... sans faire gagner énormément de mem...

36000 compressés en 5000 ?
Joli... tu utilises quoi comme routoine ?
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ça dépend du sprite, si il y a bcp de portions de la même couleur unie, une compression classique peut le faire wink
faudrait d'abord voir son sprite smile
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ce n'est pas 1 sprite, mais tous ceux de mon jeu.
=> je met tout dans un truc compressé.
=> je n'ai qu'une seule var à décompresser...
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j'utilise shrinklib > 90% de compression grin
c vrai que t'es en nostub smile
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oué, je suis en nostub.
Pour les graphismes, j'ai en gros entre 40 et 50 % de compression...
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c'est vrai que le fait d'avoir un gros sprite favorise pt'et la compression smile
j'vais pas me plaindre smile
90%, je trouve que c'est pas mal wink
tu compresse avec quoi??? ttpack ???
En préretraitre

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avec un truc que j'ai trouvé sur le site de G Dietsche (celui qui a écrit KerNO)
mais je compresse ON-calc...

C'est un algo RLE d'après ce qui est dit... => ça doit marche unnpeu comme ttpack...
(je compresse pas le fichier, mais seulement une partie, pour raisons autres)
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peut-etre que le fait que ce soit on-calc reduit le rendement (l'algorithme est moins puissant faute de place suffisante) ???
demande à kevin pour ttpack, il pourras t'indiquer si c'est rentable et surtout possible pour ce que tu veut en faire, parce que 50%, je trouve que c pas beaucoup qd meme (mon image d'intro de 2000 octet, il la compresse à 70cheeky)
smile
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je n'utilises que des PETITES images...
=> ce que j'utilises me permet de tout grouper...
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Erf tiens c bizzare squale92 t'as le meme prob k moa avec Pang2 grin

Je te conseille de trouver une autre solution, moa je me suis battu des mois pour trouver quelqu'un ki pourrait faire les routines en ASM optimisés et ben je peux t'assurer k y a personne de chez personne ki se bouscule au portillon, c le moins k'on puisse dire !

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Une compression RLE (uniquement) n'est pas une très bonne compression. ttpack compresse mieux. Et tu peux aussi tout regrouper avec ttpack. Tu compresses on-PC avec ttpack.exe, puis tu décompresses on-calc avec ttunpack.h. Et en général, ttpack compresse mieux que shrnklib.
[edit]Edité par Kevin Kofler le 18-11-2001 à 22:41:02[/edit]
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gugusg>ta sprite d'intro a la taille de l'écran?
si oui, c'est normal qu'elle se compresse ausi bien: plus de la moitié est de la même couleur: blanc...

pour le sprite de ta map, c pareil, t'as de grandes portions uniformes wink
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Kevin> OK... va falloir que je voie comment faire cette compression... le truc chaud, c'est qu'il faut que je réussisse à regrouper 36000 sprites (lol) dans un seul truc, tout en gardant la structure que j'utilises sad

Sinon, voila les tailles mémoire du prog (la prochaine bêat sera un peu différente, mais c la taille que ça fait actuellement)
Krypton.ppg (le prog exécutable compressé en ppg) => 26732
krpt_lvl.Klvl (les levels) => 19246
(+ le launcher de ppg... en gros 1800 octets, je crois)
=> total = 46ko environ...
C'est, je crois, moins que Solar striker... (mais plus que phonix !)
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