1

allé la journé de folie commence

et comment mieu commencé qu'avec une grande baffe ds la geule

video de zelda ngc bon la qualité de la video laisse a desirer ms ca suffie pour voir que jetset radio futur a pris 10 ans en l'espace de 2 min !!!

ca eclate tous !! et vu ke le gameplay va suivre !!

si vous devez en downloader k1 c celle la ms bon
http://cubemovies.ign.com/cube/video/nbooth022120028.mov

tant ka faire prené les deux !!
http://cubemovies.ign.com/cube/video/nbooth022120027.mov

e3_zelda_gcn_ss08.jpg
ALASKA premiere album "watertight"

premiere sortie du label furne-records
dispo ici

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3

tsssmourntsss

Enfin bon... "attendez d'y jouer" comme disait nintendo...
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4

download une video bob download !!!

tu vera tu sera sur le cul !!
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5

Euh... les graphismes sont trés approximatif, y a aucun détails, c'est cafouilleux (mais ça, c'est peut-être à cause de la caméra qui bouge tous le tempgrin), acune finesse de couleur, on a presque l'impression que ça à été dessiner au crayongrin
On voit tous de suite que la NGC n'est pas exploiter.
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MacIntoc a écrit :
Euh... les graphismes sont trés approximatif, y a aucun détails, c'est cafouilleux (mais ça, c'est peut-être à cause de la caméra qui bouge tous le tempgrin), acune finesse de couleur, on a presque l'impression que ça à été dessiner au crayongrin On voit tous de suite que la NGC n'est pas exploiter.


lol ta downloader une video ?? la premiere ?? ta vu le passage avec le monstre ki crache des flammes ??? ta vu comment c annimé ?? ta vu les effet de lumiere ???

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Oui, comment je saurait que la caméra bouge dans tous les sensroll
Et l'effet de lumière n'a rien de spéctaculaireconfus
Incoming était bien plus impressionant à ce niveauroll
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8

mouai

et sinon pour la camera justement c pour ke le gameplay soit bon

enfin sinon je pense aussi ke tu as pas remarqué que ct une video de sale qualité !!! (c'est cafouilleux y a aucun détails)
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Nan, nan, quand je parlait de la caméra, je parlait de la caméra qui film, pas celle du jeuxroll
C'est pour ça que j'ai préciser que c'était peut-être du à la camérawink
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10

erf
bon la on est d'accord !!
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ca suffie pour voir que jetset radio futur a pris 10 ans en l'espace de 2 min !!!

erf t kan même drole des fois ! jsrf est bcp plus beau que ça !
yeah

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ta telecharger la video ??
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Y 'a des bogues dans la projection des ombres.
M'enfin ca possede une petite touche graphique originale.
Enfin un truc de different de ces sur-gouraudes jeux.

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PpHd a écrit :
Y 'a des bogues dans la projection des ombres.
M'enfin ca possede une petite touche graphique originale. Enfin un truc de different de ces sur-gouraudes jeux.

ba ya encore plus de 6 mois de dev (et sachant que miyamoto change tjr des truc jusqua la derniere minute )

et sinon au nivo de l'eclairage ca se voit (et encore) sur des screen ms en animation mouai !!
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mmh je suis pas sur que le jeu va cartonner, du moins en france !
je suis pas sur que tlm va accepter zelda en cell-shading
yeah

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pff tu rigole il va tout dechirer

et pi la cible cette fois si c plus les jap (ki eux n'ont pas accroché aux version n64)
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Mais ils pouraient quand meme acheter un character designer, parce que la c'est quand meme pas top grin Du dessin anime ok, mais avec de beaux dessins.

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MacIntoc a écrit :
Incoming était bien plus impressionant à ce niveauroll


T'as de ces references toi... J'ai Incoming qq part dans ma pile de CD (tongue) tu veux que je te mette un screen histoire qu'on rigole ? grin
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PpHd a écrit :
Mais ils pouraient quand meme acheter un character designer, parce que la c'est quand meme pas top grin Du dessin anime ok, mais avec de beaux dessins.

erf c special grin
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c pour ça que ça va pas cartonner en Europe et aux US grin
yeah

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Si tu veux, Bobroll
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ms si ya bcp de gens special en europe et us !!
et pi bon ya mario ki va cartonner dc...
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MacIntoc > En fait ça me saoule grin Incoming c vieux et c laid (enfin non c pas ça en fait, le peu de graphismes qu'il y a sont pas top mal, mais c tout vide !).

De toute façon, c comme Rage (Expendable, pas 2000 roll), c plus une démo qu'un jeu. C de la merde quoi...
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24

C'est normale que c'est tous videroll
Tu regardes n'importe qu'elle shoot en 3D, c'est vide de la même manièreroll
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de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.

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moi je regrette les vidéos de Zelda que l'on voyait avant, avec un LInk super beao gosse une anim de fou, des détails à fare palir DOA 3, bref, cette version sera peut-être sympa mais j'attend de voir.roll
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pfff j'en pleure rien qu'a le voir pousser sa caisse yfait pitier couic
www.odbf.fr.st

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funk a écrit :
pfff j'en pleure rien qu'a le voir pousser sa caisse yfait pitier couic

pff c vous ki faite pitier !!
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source cubenation

a lire surtout les detracteurs !!!
E3 2002 Hands-On : Zelda Gamecube 2002-05-23 23:45:59
Il s'agit certainement du Hands-On le plus attendu en cette deuxième journée jouable de l'Electronic Entertainment Expo 2002. Et comme SCSK et Ryo aiment bien se faire prier, il n'ont rien trouvé de mieux que de vous faire languir le plus longtemps possible avant de vous faire part de leurs premières impressions sur les nouvelles aventures de Link en cell-shaded. Nous sommes maintenant à même de vous dire si Shigeru Miyamoto avait raison ou pas d'afficher une telle confiance envers son jeu malgré les remarques faites à propos de ses graphismes cartoonesques.

Autour de la borne de Zelda Gamecube, nombreuses étaient les personnes qui avaient été déçues par le changement de direction prise par Shigeru Miyamoto dans le développement du jeu. Pour certains, la vidéo présentée lors du Nintendo Space World 2000 laissait présager le meilleur, celle du Nintendo Space World 2001 le pire. Pourtant, lorsque l'on regarde Link explorer une île tropicale dès les premières minutes, on se rend rapidement compte que le design du jeu est un véritable chef-d'oeuvre qui nécessite une maîtrise complète de la Gamecube. Mieux encore, ce Zelda en cell-shaded semble surpasser techniquement la vidéo 'réaliste' longtemps regrettée par les Nintendogamers. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'à travers Zelda Gamecube, Shigeru Miyamoto nous propose de nous faire notre propre dessin animé, de le mener comme bon nous semble. C'est vraiment magnifique à voir, et les screenshots du jeu, aussi beaux soient-ils, sont encore loin de refléter toute la magie de ce Zelda Gamecube surprenant. Ce qui est très fort, c'est qu'en dépis de l'aspect puéril que peut avoir le titre, l'essence même de la série a été conservée. Ce n'est pas évident à expliquer à travers ces lignes, mais il ne s'agit pas du tout d'une aventure gamine comme l'on pouvait le redouter. Nous serions mêmes tentés de dire que le sérieux de Legend Of Zelda : Ocarina Of Time a été conservé. Certes, ce n'est pas exactement la même chose, mais il n'y a pas de véritable cassure entre cet épisode et celui que l'on a pu découvrir sur la Nintendo 64. Il s'agit juste d'un retour aux sources qui fait que l'ambiance de Zelda Gamecube semble moins dramatique et tragique que son prédécesseur.

Comme nous venons de vous le dire quelques lignes plus haut, ce Zelda Gamecube est graphiquement une pure merveille ! Les couleurs sont nombreuses, vives, claires, éblouissantes. Les différents effets de lumière sont saisissants de réalisme. Par exemple, chaque coup d'épée donné illumine le visage de Link. Un autre exemple de cette maîtrise du clair-obscur de Nintendo est le niveau du volcan dans lequel se trouve l'elf. La luminosité de la lave brûlante fait que l'ombre de Link se retrouve projetée contre les parois rocheuses de la montagne. Et même si le Resident Evil de Capcom nous avait déjà habitué à un tel spectacle, il faut dire que l'oeuvre de Shigeru Miyamoto en fait autant dans ce domaine. Un autre niveau qui nous a ébloui est celui de l'île déserte (même si elle ne l'est pas véritablement). La faune et la flore ont été parfaitement réalisées. Il y a de tout : des arbres, des rochers gigantesques, des buissons, des oiseaux... Nous n'avons pas encore pu explorer en profondeur cette île paradisiaque, mais il est certain que dans la version définitive du jeu d'autres éléments seront ajoutés pour faire de ce premier niveau de Zelda Gamecube un terrain de découverte immense.

Après ce moment de détente coloré, Ryo a voulu s'attaquer au Boss du volcan contre lequel il est possible de jouer. Chaque mouvement de ce monstre aux longues griffes provoque des éclaboussures de particules de lave. On a l'impression que la chaleur du volcan est quasi palpable tellement ce passage est bien fait. Pour le vaincre, le principe est on ne peut plus simple : il suffit d'utiliser le grappin et viser l'oeil du géant. Et aussi étonnant que cela puisse paraître (pas pour SCSK en tout cas), Ryo s'est fait piteusement abattre par ce Boss bas de gamme. Ce looser n'a pas osé recommencer une partie, vue le nombre de personnes qui attendaient patiemment leur tour derrière.

En regardant les autres visiteurs jouer, nous avons pu observer deux autres niveaux que nous n'avons pas encore pu tester pour le moment. Le premier est une sorte de forteresse dans laquelle la soeur de Link, Arilla, a été emprisonnée par des soldats qui ressemblent à des goblins. On retrouve dans ce niveau une ambiance comparable à celle de Metal Gear Solid, même si le réalisme des opérations commandos n'est pas le même dans Zelda Gamecube que dans le titre de Hideo Kojima. Certains soldats effectuent des rondes à l'aide de torches enflammées qui permettent de vérifier le moindre recoin obscur, d'autres contrôlent les lieux du haut de leur tour. On se croirait dans une véritable base militaire dans laquelle il est difficile de pénétrer car les ennemis sont dotés d'une Intelligence Artificielle qui les rend plutôt agiles. Le second niveau que nous avons observé est celui du bateau. Apparemment, il ne s'agit pas d'une véritable mission terrestre comme la saga nous avait habitué jusqu'à présent, mais plutôt d'un challenge marin dont le but est de récupérer des émeraudes situés au-dessus de tonneaux flottants. Il est possible d'effectuer un saut avec le bateau pour récupérer les bijoux se trouvant au-dessus des tonneaux qui flottent verticalement. Toutes les choses ne sont pas bonnes à prendre car certains barils sont piégés et explosent au moindre contact, ce qui a pour effet de faire tomber Link dans la mer.

Legend Of Zelda : Ocarina Of Time était doté d'un gameplay hors du commun dont les principaux éléments ont d'ailleurs été repris par d'autres titres. Ce n'est donc pas un hasard si Shigeru Miyamoto a décidé de choisir les mêmes ingrédients pour nous cuisiner une recette aussi ingénieuse que la version 64 bits. Ainsi, nous nous retrouvons avec une configuration proche de la manette de la Nintendo 64, mais avec un lot de subtilités que seule celle de la Gamecube peut offrir :

Stick Analogique : Permet de faire bouger Link dans toutes les directions possibles.
Bouton L : Permet de locker un ennemi lors d'un combat. Permet également une gestion automatique ou manuelle de la caméra.
Bouton R : Active le bouclier.
Boutons Y et X : Permettent d'utiliser les items.
Bouton Z : Active la vue subjective.
Bouton A : Permet de donner des coups d'épée.
Bouton B : Permet de réaliser des actions auxiliaires (parler avec une personne, ramasser un objet...)
Paddle Multidirectionnel Haut : Active la carte.
Paddle Multidirectionnel Bas : Fait disparaître la mini-carte de l'écran.
Paddle Multidirectionnel Gauche : Active le menu.
Paddle Multidirectionnel Droite : Permet d'accéder aux items.
Stick Analogique C : Permet de changer les angles de vue.

Zelda Gamecube offre un gameplay détaillé et complet. De plus, on remarque rapidement que la jouabilité est intuitive. Dans les phases de combat, on a presque l'impression d'avoir déjà joué au jeu tellement les automatismes de Legend Of Zelda : Ocarina Of Time reviennent immédiatement. C'est vraiment du très bon travail de la part de l'équipe de développement de Nintendo ! D'autres nouveautés n'échappent pas à l'oeil, comme la possibilité de s'accrocher aux rebords de la même façon que Prince Of Persia. Le saut automatique de l'épisode Nintendo 64 a été conservé, ce qui du coup rend moins périlleuses certaines actions.

Bref, vous l'aurez certainement déjà compris : Zelda Gamecube est destiné à devenir un hit sur la console nouvelle-génération de Nintendo. Mais le tableau peint par Shigeru Miyamoto n'est pas parfait et comporte une tâche. Avec d'autres visiteurs, nous avons remarqué que ce Zelda n'est pas aussi innovant au niveau du gameplay comme l'a été la mention Ocarina Of Time. Dès lors, on se rend compte rapidement que la plupart des questions qui ont été posées jusqu'à présent sur ce nouvel opus relatant les aventures de Link, concernaient l'aspect graphique du jeu et non pas son gameplay. Tout le monde semblait plus s'inquiéter pour l'apparence du jeu que pour son contenu. Une légère déception donc car nous aurions vraiment aimé voir de nouvelles gourmandises autres que les mouvements qui ont été ajoutés à Link.

Néanmoins, CubeNation est conscient d'être parmi les rares sites nintendoïens français non-professionnels qui ont eu la chance d'avoir joué en avant-première à Zelda Gamecube ! Cela vous étonne ? Nous non !
SCSK/Ryo
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On a jamais critique le jeu ou l'animation mais le character design tongue
Et je deteste le saut automatique.

30

toi peut etre que non ms funk et compagnie !!!
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