30

Compresse-le (si ce n'est déjà fait) roll
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La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

31

C pas la taille du prog qui me pose probleme mais la taille des map (qui sont en fichiers externes)

32

Mais tu peux aussi bien compresser un fichier externe.
Ils expliquent dans la doc d'extgraph comment faire, je crois.

33

ok je vais voir ça, on a jamais trop de placegrin
avec en plus ce que je fais sur les sprites (je les recale come il faut sur PSP pour améliorer le travail de snesconv) je pense que j'aurais des map de faible taille enfin j'espère

34

autre chose pdt que je suis là : comment faire pour que le perso sois derrière le premier plan, G bo alterner gl_put_plane, gl_put_fgrd_plane et le BGS de mon perso, j'y arrive pomourn

35

Peut-être que genlib gère automatiquement ça, je ne connais pas la lib, mais ce que tu peux faire, c'est afficher l'arrière-plan, puis afficher le perso, puis afficher le premier-plan.
Ça fait que le premier plan recouvrirait le perso.
Mais ça te demande d'avoir deux matrices de tiles.
Et ça te demande aussi d'avoir des tiles transparentes. Ça risque de nuire un peu à la mémoire ça, non ?
Attends une réponse plus complète de PpHd ou Solid ou Ximoon. grin

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Bah a priori oui ça marche comme tu viens de le dire, il ne devrait pas y avoir de piège...
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en effet ça marche mais ça sacade énormément.
ca gène pas d'avoir 2 matrices de tiles. C pour les passages secrets, lorsqe le perso en mode boule passe derrière des faux murs

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Ca saccade, c'est-à-dire?
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sacade.gif
je C pas si vous y voyé kelke chose mais quand on saute C impossible de distinguer quoi que ce soit

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- soit c'est VTI qui rend très mal
- soit c'est toi qui affiche mal smile
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41

pour ti89 histoire que tu testes.
lance d'abord map et gfx pour créer la map en les BGS du perso.
puis tu peux executer le jeu.
je penche plutot pour la 2ième solution...

42

J'ai franchement l'impression qu'il y a in bug dans ton algorithme de saut, et ce serait ça qui saccade.
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43

apres diagnostique ca le fait quand je fais
affichage du fond, affichage du perso, affichage premier plan

par contre en faisant
affichage du fond, affichage premier plan, affichage du perso
ca va bien (a part que le perso se retrouve en premier plan

44

tu dois modifier une variable en passant alors smile
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45

ouai peut-etre dans la position du plan (genre plan->xs ou autre), fo que je regarde ca.

46

C bon ca ne sacade plus, CT dans une de mes conditions lors du saut qui se répété 2 fois -> bug corrigé.

sinon je me suis appercu d'un léger détail mais qui a son importance : pointer directement sur le fichier externe C bien, mais vu que certains tiles sont ammenés a être changé (portes, blocs "cassables") ca risque de modifier le fichier externe. je sens du memcpy dans l'air!

47

De toutes façons tu devrais compressé ton fichier externe:
1- il prendrait moins de place grin
2- il serait décompressé dans un bloc temporaire et modifiable sans écraser l'original smile
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48

C ce que G vu. en plus c a pas l'air tres compliqué a utilisé (fo juste pas oublier de liberer la memoire utiliséegrin)

49

Ben oui, vive ttpack!
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Hum j'aurais pas dit ça comme ça mais le principe reste le même: vive la compression grin
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C bien joli mais G un warning ici:
if (!(src = HLock(h))) return NULL;
Passing arg 1 of pointer to function makes integer from pointer without a cast

et une erreur là:
if (!dest = malloc(ttunpack_size(src))) {
Invalid lvalue in assignment

je suis sur ke tu pourra m'expliquer Kevin

52

IroS a écrit :
if (!(src = HLock(h))) return NULL;
Passing arg 1 of pointer to function makes integer from pointer without a cast

Tu passes un pointeur à une fonction qui veut un handle.
et une erreur là:
if (!dest = malloc(ttunpack_size(src))) {
Invalid lvalue in assignment

Il manque des parenthèses après le !.
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hummm hummm ... c du copié collé de la doc d'extgraph.
pour les parenthèses C bon mais pour l'autre erreur...
voila la fonction complète:

unsigned char* GetPointerToFile(char* fname,HANDLE* h) {
    char           tmpstr[40];
    SYM_ENTRY*     symptr;
    unsigned char* src;

    tmpstr[0] = 0;

    if ((symptr = DerefSym(SymFind(strcpy(tmpstr + 1, fname) + strlen(fname))))) {
        *h = symptr->handle;
        if (!(src = HLock(h)) return NULL;
            src+=2;
            return src;
        }
    }
    else {
       return NULL;
    }
}

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HLock(*h)
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C bon ca marche, merci!
je pense qu'il serait bon de signaler c 2 pb aux auteurs pour qu'il puisse mettre à jour la doc

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Je viens de le signaler à XDanger par mini-message.
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OK. Corrigé sur mon disque.
Je n'avais même pas vu qu'il y avait une telle routine dans extgraph.html...
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Membre de la TI-Chess Team.
Co-mainteneur de GCC4TI (documentation en ligne de GCC4TI), TIEmu et TILP.
Co-admin de TI-Planet.

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Pense a aligner parfaitement tes tiles a des carres 16x16 lors du passage bmp -> tiles.

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PpHd
a écrit : Pense a aligner parfaitement tes tiles a des carres 16x16 lors du passage bmp -> tiles.


c ce que je fais, ne t'inquiète pas wink, je recal tout sous paint shop pro (g remarqué un décalage de 1 pxl en vertical avec les screenshots d'hypersnapDX).
en plus je fait plein de screenshots et je ne conserve que les tiles utiles, ça accèlere le travail de snesconv comme chaque sprite n'apparait qu'une seule fois.

En ce moment G un peu stoppé le jeu, je suis en train de refaire un Plane en VB pour les besoins du jeu.