240

j'aie un bug... eek
lorsque ID est installé (et seulement dans ce cas là)
lorsque le message "win" ou "lose" s'affiche, en mode single_player, (en link j'aie pas testé)
l'écran a un léger sursaut et il y a alors quatres conséquences possibles:
-soit la caltos s'éteind et quand on la ralume, message "crash intercepted"
-soit quitte quand même et message aussi,
-soit attend l'appui d'une touche, quitte puis message,
-soit se bloque et la seule touche qui marche, c'est [on], qui a pour effet alors d'interrompre le programme suivi du même message.
que se soit de l'écran home ou du appdesktop

configuration:
v200
ams : 2.09
flash patchée xpand v0.2
apps installées : superstart et commandpost versions_je_sais_plus
tsr : ID v0.2d
tsrsupport : h220xtsr v1.11 cyborg

c'est marrant, uniquement avec ID... confus
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† In te confirmátus sum ex útero : de ventre matris meæ tu es protéctor meus.
illwieckz.net ~ Unvanquished ~ gg.illwieckz.net { le frag courtois } ~ NetRadiant ~ Crunch

241

Est-ce que les graphismes sont parties en live pendant la parite ??
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242

2 nouvelles :
-le Cimeterre est terminé
-quand g jouer contre lui sur VTI, g eu une adress error en quittant le jeu

Sinon, je suis obliger de mettre 1 à toutes les faces, sinon elles apparraissent parfois en transparent, alors qu'elles devraient pas.
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243

>>./241<<

nan, tout parfait, comme normal.
remarque, aujourd'hui, ça ne me l'a pas fait (enfin, j'aie joué qu'une fois)
c'est bisarre, il y a peut-être autre chose...
c'est peut-être pas ID, malgré la coïncidence (sur nombreux tests hier (8 ou 10), toujours en fonction id/pas id

c'est peut-être deux choses distinctes ou bien complémentaires.
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illwieckz.net ~ Unvanquished ~ gg.illwieckz.net { le frag courtois } ~ NetRadiant ~ Crunch

244

Bah... g eu le truc qu'au 1, mais mes piles étaient mortent, donc g pensé que ça venait de la.

Sinon, j'ai eu l'écran qui a merdé (j'en est déduis que ça av rebouclé de l'autre coté du niveau, comme sur les version précédentes), puis la calc qui à planté avec aucune touche qui répondait (g pas essayer le ON), mais l'écran était passé en n&b.
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245

alors, maintenant, j'aie fait d'autres tests, ça bug aussi qd on gagne ou qu'on perd alors que l'on est en cours de réparation. :-{
(mêmes symptômes)
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246

Càd quand tu détruit l'enemis (ou qu'il te détruit) alors que tu campe sur la borne de réparation ??

Sinon, moitib, qu'est qu'il faut modifier dans les sources pour ajouter un vaisseau ??
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247

oui, dans les deux cas.
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248

pas dans tous les cas, je vient de tester.
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249

Mac :
Pour les extrémités, il en faut 8, pas forcément un parallépipède, et c'est expliqué au post 164.

Pour ajouter un vaisseau :
Dans "ships.h" :
Créer les listes de points, polys, extrémités, canons, et la structure qui regroupe leurs adresses et quantités (met n'importe quoi pour le dernier nombre, il sert à rien).
Puis ajouter un a SHIP_NB en bas, et rajouter l'adresse de la structure dans la liste (ordre des vaisseaux dans le jeu).

Pour les crashs, c'est problématique car les circonstances d'apparition sont variées... enfin je vais essayer de voir si j'ai le temps...
Autrement j'ai oublié d'enlever un débug (appui sur [clear]). grin Donc y'aura prochainement un release.
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[TI68k] Space Dementia I : Version 0.8
[TI68k] Space Dementia II, mod arena : Version 0.3 avec IA
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[OpenGL] Programmation d'une simulation de voiture avec le moteur physique Tokamak

250

hum

G une petite couille avec mon Oiseau de Proie... Toutes les coordonnées semblent correct, mais g un point qui merde.
G 2 bloc symétrique par rapport à l'axe des x. La partie positive est parfaite, celle négative, y a 1 point qui merde. G essayer de copier-coller les coordonnées des points et la déclaration des faces de la partie positive par dessus la partie négative, en passant les coordonnées en x négative et en modifiant le n° des points, mais y a toujours ce point qui bugsad
Le point en question serait le n°39, mais j'en suis pas sur à 100%.

Alors est-ce que ça pourrait venir des 2 dernier nombre de BOPInfo ??

voilà le code :
/**************************** Définition de l'Oiseau de Proie ****************************/	
Vertex BOPVertices[45] = {{200,40,100},{200,40,20},{200,40,-20},{160,80,20},{160,80,-20},{100,80,20},{100,80,-20},{75,60,60},{75,60,-40},{60,0,60},
                          {60,0,-40},{60,60,60},{60,40,60},{40,60,40},{40,40,40},{30,30,60},{30,30,-20},{20,20,-40},{-20,20,-40},{-20,20,180},
                          {20,20,180},{20,0,220},{-20,0,220},{60,0,180},{-60,0,180},{0,0,180},{60,0,-60},{-60,0,-60},{0,0,-60},{-200,40,100},
                          {-200,40,20},{-200,40,-20},{-160,80,20},{-160,80,-20},{-100,80,20},{-100,80,-20},{-75,60,60},{-75,60,-40},{-60,0,60},
                          {-60,0,-40},{-60,60,60},{-60,40,60},{-40,60,40},{-40,40,40},{-30,30,60},{-30,30,-20}};
	short BOPPolys[] = {//cockpit
											3,23,25,21,1,
											3,21,25,22,1,
											3,22,25,24,1,
											3,22,24,19,1,
											3,21,20,23,1,
											4,22,19,20,21,1,
											//corp
											4,23,25,28,26,1,
											4,24,25,28,27,1,
											4,20,19,26,27,1,
											4,17,18,19,20,1,
											4,20,23,26,17,1,
											4,19,24,27,28,1,
											//aile1
											2,0,1,1,
											4,1,2,4,3,1,
											4,3,4,6,5,1,
											4,5,6,16,15,1,
											3,5,9,15,1,
											3,6,10,16,1,
											4,5,9,10,6,1,
											//aile2
											2,29,30,1,
											4,30,31,33,34,1,
											4,32,33,35,34,1,
											4,34,35,45,44,1,
											3,34,38,44,1,
											3,35,39,45,1,
											4,34,38,39,35,1};
	short BOPEnds[8] = {13, 14, 16, 17, 20, 21, 3, 7};
	short BOPCanons[2] = {22, 23};
	SHIP_INFO BOPInfo = {BOPVertices, 45, BOPPolys, 26, BOPEnds, BOPCanons, "Oiseau de Proie", -45, 1.4};
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251

Et bien moi je vois dans ton code qu'il y a 45 points (je les ai pas comptés, je te fais confiance, de toute facon il y a un warning pour le tableau de vertices dans le cas contraire) et que dans les polys de l'aile 2 tu as un point numéro 45 alors que ça s'arrête à 44 (de 0 à 44)...

Corrige d'abord ca... smile
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252

Ok, j'av oublié de compter le 0. Y a 46 point, en fait...gol
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253

Je l'ai essayé et il est pas mal smile
par contre j'ai l'impression qu'on voit pas bien le cockpit
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254

En fait, g pas réussis à intégrer le cockpit pour que ça fasse kkchose de relativement jolies sans que ça prennent trop de place.

Bon, l'Oiseau de Proie est terminé, faudrait juste trouvé le nom anglais original (et à priorie, c pas Bird of Preysad).

Par conter, g l'impression que les faces en diagonal ont tendance à devenir transparente quand elle sont affiché que d'1 seul coté, et à s'afficher par dessus les face horizontale et verticales quand ses 2 cotés sont affichés.
Maintenant, je m'occupe du K-Wing (histoire de faire quelques vaisseaux rebelles^^).

En attendant, le code complet de l'Oiseau de Proie :
/**************************** Définition de l'Oiseau de Proie ****************************/	
Vertex BOPVertices[46] = {{200,40,100},{200,40,20},{200,40,-20},{160,80,20},{160,80,-20},{100,80,20},{100,80,-20},{75,60,100},{75,60,-40},{60,0,60},
												 {60,0,-40},{40,60,100},{60,35,100},{40,60,-40},{40,35,-40},{30,30,60},{30,30,-20},{20,20,-40},{-20,20,-40},{-20,20,180},
												 {20,20,180},{20,0,220},{-20,0,220},{60,0,180},{-60,0,180},{0,0,180},{60,0,-60},{-60,0,-60},{0,0,-60},{-200,40,100},
												 {-200,40,20},{-200,40,-20},{-160,80,20},{-160,80,-20},{-100,80,20},{-100,80,-20},{-75,60,100},{-75,60,-40},{-60,0,60},{-60,0,-40},
												 {-40,60,100},{-40,35,100},{-40,60,-40},{-40,40,-40},{-30,30,60},{-30,30,-20}};
	short BOPPolys[] = {//cockpit
											3,23,25,21,1,
											3,21,25,22,1,
											3,22,25,24,1,
											3,22,24,19,1,
											3,21,20,23,1,
											4,22,19,20,21,1,
											//corp
											4,23,25,28,26,1,
											4,24,25,28,27,1,
											4,20,19,26,27,1,
											4,17,18,19,20,1,
											4,20,23,26,17,1,
											4,19,24,27,28,1,
											//aile1
											2,0,1,1,
											4,1,2,4,3,1,
											4,3,4,6,5,1,
											4,5,6,16,15,1,
											4,5,9,10,6,1,
											3,5,9,15,1,
											3,6,10,16,1,
											//aile2
											2,29,30,1,
											4,30,31,33,32,1,
											4,32,33,35,34,1,
											4,34,35,45,44,1,
											4,34,38,39,35,1,
											3,34,38,44,1,
											3,35,39,45,1,
											//réacteur1
											3,8,14,13,1,
											3,7,12,11,1,
											4,7,8,13,11,1,
											4,7,8,14,12,1,
											4,11,12,14,13,1,
											//réacteur2
											3,37,43,42,1,
											3,36,41,40,1,
											4,36,37,42,40,1,
											4,36,37,43,41,1,
											4,40,41,43,42,1};
	short BOPEnds[8] = {13, 14, 16, 17, 20, 21, 3, 7};
	short BOPCanons[2] = {1, 30};
	SHIP_INFO BOPInfo = {BOPVertices, 46, BOPPolys, 36, BOPEnds, BOPCanons, "Oiseau de Proie", -45, 1.4};
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255

Ok. Et le Scimitar, t'as le code aussi ?
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256

A ui, j'av oublié :

/**************************** Définition du TIE Bomber Scimitar ****************************/

	Vertex tieBSVertices[50] = {{20,0,240},{0,-20,240},{0,20,240},{-20,0,240},{30,0,220},{0,-30,220},{0,30,220},{-30,0,220},{30,0,160},{0,-30,160},
														 {0,30,160},{-30,0,160},{50,50,40},{50,-50,40},{-50,50,40},{-50,-50,40},{30,30,20},{30,-30,20},{-30,30,20},{-30,-30,20},
														 {30,30,-140},{30,-30,-140},{-30,30,-140},{-30,-30,-140},{10,10,-140},{10,-10,-140},{-10,10,-140},{-10,-10,-140},{30,30,-160},{30,-30,-160},
														 {-30,30,-160},{-30,-30,-160},{-30,0,0},{30,0,0},{-25,-10,150},{-25,10,150},{90,30,160},{90,-30,160},{110,0,0},{90,-70,0},
														 {90,70,0},{90,-30,-160},{90,30,-160},{-90,-30,160},{-90,30,160},{-110,0,0},{-90,70,0},{-90,-70,0},{-90,30,-160},{-90,-30,-160}};
	short tieBSPolys[]= { // Vitre (5)
												4, 2,0,1,3, 1,
												4, 0,4,6,2, 1,
												4, 3,7,5,1, 1,
												4, 0,4,5,1, 1,
												4, 3,7,6,2, 1,
												// Cockpit (4)
												4, 4,8,10,6, 1,
												4, 7,11,9,5, 1,
												4, 4,8,9,5, 1,
												4, 7,11,10,6, 1,
												// Fuselage 1 (8)
												3, 10,12,8, 1,
												3, 8,12,13, 1,
												3, 8,13,9, 1,
  											3, 9,13,15, 1,
												3, 9,15,11, 1,
												3, 11,15,14, 1,
												3, 11,14,10, 1,
												3, 10,14,12, 1,
												// Fuselage 2 (6)
												4, 14,18,16,12, 1,
												4, 12,16,17,13, 1,
												4, 13,17,19,15, 1,
												4, 14,18,19,15, 1,
												// Moteur (5)
												4, 20,16,17,21, 1,
												4, 21,17,19,23, 1,
												4, 23,19,18,22, 1,
												4, 22,18,16,20, 1,
												4, 20,21,22,23, 1,
												// Réacteur (4)
												4, 28,24,26,30, 1,
  											4, 24,28,29,25, 1,
												4, 25,27,31,29, 1,
												4, 27,31,30,26, 1,
												// Raccord (2)
												2, 32,38, 1,
												2, 33,45, 1,
												// Panneau 1 (6)
												3, 36,37,38, 1,
												3, 38,39,37, 1,
												3, 38,39,41, 1,
												3, 41,42,38, 1,
												3, 40,42,38, 1,
												3, 36,38,40, 1,
												// Panneau 2 (6)
												3, 43,44,45, 1,
												3, 44,45,46, 1,
												3, 45,46,48, 1,
												3, 45,48,49, 1,
												3, 45,47,49, 1,
												3, 43,45,47, 1};

	short tieBSEnds[8] = {36,37,41,42,43,44,48,49};
	short tieBSCanons[2] = {34,35};
	SHIP_INFO tieBSInfo = {tieBSVertices, 50, tieBSPolys, 44, tieBSEnds, tieBSCanons, "TIE Bomber Scimitar", -70, 0.5};


Tu pourras me dire si tu vois aussi un petit détail qui va pas au niveau du réacteur, à l'arrière ??
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257

A au fait, les 8 points de l'oiseau de proie sont pas bon.

Je vopulais te demander àkoi servais c points justement, et si ct pas possible de créer 8 point spécifique à ces sommet, et qui sont pas utiliser pour former le vaisseau ??
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258

Ces points servent pour les collisions, cf post 164.
Ils doivent former un volume qui englobe le vaisseau le plus possible, pas forcement un parallépipède.

Edit : J'ai oublié, oui tu peux créer des points qui ne servent qu'a ca maisca n'a pas d'interêt, tu définis un volume de vaisseau plus grand que ce qu'il est en réalité, alors qu'il est déja trop facile de tuer qulequ'un de forme éloignée de la sphère...
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259

Et effectivment je vois un truc qui merde sur le réacteur du scimitar...
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260

collision>ok, mais je pensait pas forcément à un point en dehors du volume du vaisseausmile

Pour le cimeterre, je v essayer de voir ça plus précisément.

Sinon, au niveau des perfs, il vaut mieux avoir un face de 16 points ou une face plus étendu de 8 points, ou encors 2 faces de 8 points ??
Et est-ce que ça ralentis le jeu quand une face est afficher des 2 coté ??
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261

Aussi, au niveau des vaisseaux, est-ce que ce sertait possible de rajouté (mais ce serait facultatif selon les vaisseaux) un lance-torpille, avec un nombre limité de torpille (à définir vaisseau par vaisseau), plus lente que les laser et avec un systeme (trés) basic de tête-chercheuse (voire même inéxistant) qui détruirait un vaisseau d'1 seul coup ??

Et aussi un système de bouclier ??
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262

./260 : Pas de faces à + de 6 côtés, je te l'avais pas dit... Sinon avec le clipping et le nombre de faces qui augmente, ca peut merder...
Ca rallentit un peu quand une face est à deux cotés, car elle est affichée dans tout les cas, alors qu'une face à un seul coté n'est affichée que si elle est tournée vers la caméra...

./261 : Le bouclier : bof, faudrait d'abord améliorer le systeme de collisions
Le lance torpille : C'est possible, à tête checheuse c'est aussi possible, avec une réaction lente oui
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263

pas plus de 6 coté ??
Ca fait 5 point par face max... arf... bon bah 2x4 alors:]

Sinon, pour :
Par conter, g l'impression que les faces en diagonal ont tendance à devenir transparente quand elle sont affiché que d'1 seul coté, et à s'afficher par dessus les face horizontale et verticales quand ses 2 cotés sont affichés.

C'est normale ??
Ca se voit sur les réacteurs de l'Oiseau de Proie quand les 2 faces en diagonales des ailes sont affichées et sur le cockpit du Cimeterre quand une seul face est affichée.
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264

6 cotés -> 6 points par face tongue

Pour les faces, qu'est ce que tu appelles en diagonale ? horizontales et verticales ?
C'est vrai qu'on constate un défaut sur le réacteur de l'oiseau de proie.
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265

Horizontale/verticale==parrallèle aux axes x, y ou z.
Et diagonale, c le restesmile

y
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[AB]->verticale
[BC]->horizontale
[AC]->diagonale


Et pour les 8 points de l'Oiseau de Proie :
{4,33,27,26,23,21,22,24}
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Un expert est quelqu'un qui en sait de plus en plus sur de moins en moins
de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.

266

bientot 1 mois sans nouvellesad
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267

erf... Je me suis acheté un pc tout neuf, mais là ou je suis (Saintes) j'ai pas accès au net.
J'ai commencé la prog pc et je sais pas pour l'instant si j'aurais le courage de me replonger dedans... neutral
Mon site :
[TI68k] Space Dementia I : Version 0.8
[TI68k] Space Dementia II, mod arena : Version 0.3 avec IA
[OpenGL] Environment Mapping 3ds Viewer : version 1.0
[OpenGL] Programmation d'une simulation de voiture avec le moteur physique Tokamak

268

!slap la_prog_pc
• MacIntoc slaps la_prog_pc around a bit with a large trout !


c toujours comme çasad
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Oui, y'en a marre...
<PUB>Si vous voulez absolument programmer sur PC, réfléchissez au moins si vous ne voulez pas le faire pour quelque chose ayant un rapport avec les calculatrices TI. smile Nous sommes en quête de développeurs, ce n'est pas un secret. Sebastian a de moins en moins de temps, et il ne reste de plus en plus que moi comme seul membre actif. Et un projet comme ça pour une personne... sad</PUB>
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Mes news pour calculatrices TI: Ti-Gen
Mes projets PC pour calculatrices TI: TIGCC, CalcForge (CalcForgeLP, Emu-TIGCC)
Mes chans IRC: #tigcc et #inspired sur irc.freequest.net (UTF-8)

Liberté, Égalité, Fraternité

270

grin
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