nitro Le 25/11/2001 à 21:02 Comme je l'ai dit dans l'autre topic, ce que tu montres là (et qui est beaucoup plus fluide sur la vraie GBA) ce n'est pas un moteur 3D... impossible de faire un jeu avec. C'est un logiciel sur PC qui se charge de calculer la scene, les trajectoires, le HSR, et qui exporte un "stream" de polygones... ensuite sur la GBA il suffit de faire un petit "player" qui va lire ce stream et afficher les triangles. Il y a sans doute d'autres optimisations (pour compresser le stream) qui évitent de devoir mettre tous les triangles visibles à chaque fois.
Maintenant, si tu veux faire un jeux avec des graphismes du meme genre, c'est à dire un Descent-like en flat, tu peux chercher du coté du "Portal Rendering", regarder les sources de Descent, ou faire carrément du BSP/PVS comme sBibi mais là il y a pas mal de pertes en overdraw dû au scene-graph (ce que le Portal permet justement d'éviter).
Matthew Shepcar (Icarus Productions) avait commencé à faire un jeu tres similaire pour TI-86. Il a fait la plupart des routines d'affichage (en ASM Z80), ainsi qu'un convertisseur pour les niveaux de Descent, mais il a laissé tombé par la suite.
[edit]Edité par Nitro le 25-11-2001 à 21:05:05[/edit]
So much code to write, so little time.
ou encore mieux, pour des maps trop complexes, faire comme moi, lancer des sondes dans la map, du coup, comme les portails, y a pas de perte graphique, car je pose pas un seul point en dehors de l'écran
cad des sondes? tu peux préciser? je vois pas trop ce que tu veux dire par là...
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heu ... y'a surement un truc que j'ai pas du voir ... c koi le probleme? c l'effet 3D avec la couleur de la barre ou le defilement de la barre ?