Ordres MI:
villes:
Armagh: 2 baleines, 1 percepteur; production: travailleur(5/10?)
Angus: inchangé (production: un lancier supplémentaire est probablement nécessaire)
Badb: au mieux pour atteindre 10 boucliers; si possible nourriture 2
Probablement Prairie avec bouclier et colline avec fleuve
Lyr: inchangé (sous réserve... On peut remplacer une plaine par le blé libéré par Armagh; à contrôler)
Macha: inchangé
unités civiles:
Travailleur fer (renommer en "Safran"): indisponible (5 tours)
Travailleur Macha(renommer en "Chataigne"): route
Travailleur Badb(renommer en "Colchique"): 2
Esclaves(renommer en "Primevère","platane", "tulipe"): En fonction des mouvements sumériens, les regrouper en Badb 22 ou les éparpiller pour les regrouper au tour suivant en Badb21
Police militaire:
inchangé
Nota: Vortigern sera nécessaire à Badb au prochain tour (fouet temple)
Nota concernant le travailleur de Badb:
On peut aussi l'envoyer en 6!!! (on perd 3 tours (sans conséquences) pour relier Badb, on en gagne 1 pour relier le fer, mais on perd aussi probablement un total de 10 à 20 commerce)
Nota concernant les esclaves:
si on les regroupe sur Badb 22, c'est pour y faire une route (a priori 2 tours sans protection!!!), puis une route en Badb 2 (protection Vortigern probablement nécessaire); ça me parait jouable sauf si le sumérien vient sur la colline (il les verra) ou sur la plaine en Medina 1 (il poursuit les esclaves); on a toujours la ressource de les pousser vers Macha
Nota concernant la science:sauf horreur de ma part, on doit démarrer à 120 fioles de CoL avec 24 fioles/tour, ce qui doit permettre le percepteur à Armagh
J'ai choisi de renommer les travailleurs en "Vendémiaire"(sauf le premier "Raisin" pour éviter les confusions) et les esclaves en "Germinal"
L'effet du fouet commence au moment ou tu fouettes, avoir un lancier permettra d'avoir un spécialiste j'imagine.
chris.
requiem972 Le 25/03/2004 à 11:31Edité par requiem972 le 25/03/2004 à 13:55 Nouveau Lancier a Renomer Brigid
Pendragon en soutient Nemed avec Nemed donc fortifier.
Les autre au MI

Tchimbé red pa moli
Tu araison pour Pendragon Gd il sera plus utile en soutient a Nemed.J'edite de suite

Tchimbé red pa moli
Pour les screens, est ce que quelqu'un s'en occupe là ?
lud Le 26/03/2004 à 20:25 Je jouerais la save vers 23H30 si mon train arrive à l'heure (et si je le rate pas). Si pas de screens, je les mettrais à ce moment là. Je jette un coup d'oeil aux ordres en fonction de la save pour pouvoir poster des commentaires quand j'arrive.
lud Le 26/03/2004 à 23:52 Villes:
Armagh: OK pour percepteur (test avec scientifique ne permet pas de gagner un tour)
Angus: Passage de prod à lancier
Lyr: RAS (Si on enlève une plaine pour une plaine innondable on perd un tour dans la construction)
Badb: En mettant sur la colline au bord de la rivière, on a 2 excedent nourriture, nos 10 boucliers et même un commerce en prime
Macha: RAS
Travailleur:
Celui de Macha: RAS
Celui d'Angus: Plutôt 3 (le commerce est important au départ)
Esclaves: direction Badb 21
Militaire:
Nemed et Pendragon bougent pas (on pourrait peut être accompagner les guerries de Byzance parceque à 4 guerriers ce serait peut-être jouable de piller Mecca)
Perceval sur la colline
Les ordres m'ont l'air clair je les joue.
lud Le 27/03/2004 à 00:16 Save partie et screens bientôt sur site
Personne n'a posté sur MZO, la save a bien été joué?
chris.
lud Le 27/03/2004 à 16:19 Oups oubli, je fais cela de suite mais la save a été envoyé hier soir.
Villes:
Armagh: percepteur (travailleur 2 tours)
Angus: Passage de prod à lancier
Lyr: inchangé
Badb: fouet temple possible au prochain tour
Macha: RAS
Travailleurs:
Celui de Macha: RAS
Celui d'Angus: 3
Esclaves: direction Badb 21; but: les regrouper pour faire une route en Badb 2
Militaire:
Nemed et Pendragon bougent pas
Perceval sur la colline (en extrémité de presqu'île);ne voit que de la mer
Divers:
les mercs ont fondé leur 4ème ville (écran F8 - puissance)
les sumériens ont 7 unités (comme nous - conseiller militaire "leurs forces sont équivalentes aux nôtres)