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j'ai un souci de framerate lorsque j'utilise un tileset iso.
je suppose que c'est parceque l'écran est couvert 2 fois, une fois avec les pixels réels des tiles, l'autre fois avec chacun des coins transparents de ma tile (heu je suis clair là ??)
bref, entre un tileset classique carré et un tileset iso je perd pas mal de temps et mon framerate chute dangereusement....

quelqu'un aurait une idée pour accélérer la chose (évidemment les réponses "passe en tile carrées" ne m'intéressent pas, je souhaite conserver l'aspect 3D iso).
mon algo d'affichage est tout con : boucle, test de présence à l'écran (oui en iso on intégre aussi une valeur en hauteur), affichage du tile.

merci !
gamer oui, mais gamer avant tout

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Tu tilises la lib de gamepark ?
parce que pour gerer les transparence il doit je pense tester la couleur de chaque pixel donc en effet ca a tendance a faire des lectures inutile.

L'ideal serait de passer par tes propres fonction d'affichage avec un format particulier d'image qui au lieu de gerer la transparence par une couleur particuliere (ou un indice dans la palette) te dis exactement combien de pixel sauter directement.
Arretez de m'appeler serge !

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ouais c'est bien là le probleme, je pense que la fonction de gamepark fait exactement ce dont tu parle, mais je sais pas faire autrement, en gros je sais pas faire une lib d'affichage tongue
aucune idée de comment ça marche la mémoire et tout ça ! grin
gamer oui, mais gamer avant tout

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bah ! >> passe en tile carrées tongue

Et ton monde est vraiment grand ? parce que a la limite ca serait peut-etre beaucoup mieux carrement créer une grande bitmap !

Arretez de m'appeler serge !

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j'y ai pensé, mais tu perd tout l'attrait de l'isométrique à savoir que tu n'a plus de tiles qui peuvent passer devant d'autres.
en iso, ta tile n+10 par exemple est affiché 10 étapes aprés, hors elle peut chevaucher ta tile n si elle a une valeur de Z supérieure à la première (puisque l'axe Z se reporte sur l'axe Y).

de même ton personnage sur la tile n est affiché lors de la boucle n, et donc passe derrière l'élement de décor n+x.

si je prend des gros bitmaps, je peux "trafiquer" pour récupérer cette notion de hauteur / profondeur. mais là encore tu en reviens à des tiles (certes énormes) mais contenant énormément de pixels invisibles et donc qui vont faire ramer la GP.

non, si je veux éviter ça, je pense qu'il me faut un moteur de tile spécifique à la 3D iso, et qui prenne en compte ces paramètres pour être aussi performant qu'un moteur 2D "carré"

si quelqu'un a ça en stock ^___^ (quoi je rève ?)
gamer oui, mais gamer avant tout

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demande a pitap il en avais fait un

topics/19706-tester-et-deite-si-vous-etes-interesse
et la le mec il le pécho par le bras et il lui dit '

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merci je vais le contacter pour voir ça ! grin

d'un autre coté je ne suis pas sur qu'il ai eu besoin d'un moteur ultra performant pour un sim city like... 18 fps sont amplement suffisants...
j'espere qu'il va m'aiguiller parceque là je bloque confus
gamer oui, mais gamer avant tout

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ok en attendant j'ai contourné le probleme :

plutot que de perdre 50% de temps à afficher du transparent, je crée mon décor sur une seule frame / image. et j'applique aux sprites la transparence sur les zones qui sont censé etre cachées.
donc au lieu d'afficher du transparent, je cache du visible (heu ça parait con mais fallais y penser grin)

gain : 30fps grin gnnnniii content ! wink
gamer oui, mais gamer avant tout