Salut ThunderZ, j'ai deja parcouru le net en long en large et en travers, merci pour tes deux liens mais je les connais deja le prob c'est que j'ai deja du mal en C alors en pascal c meme pas la peine ...
Si tu veux etre un bon serviteur

alors voici ce que je voudrai remplacer de la lib off de gamepark:
GpTransBlt(NULL,&gpDraw[nflip],x,y,screen_x_size,screen_y_size,(unsigned char*)sprite,x_start,y_start,x_size,y_size,transparency_index_color);
et
GpBitBlt(NULL,&gpDraw[nflip],x,y,screen_x_size,screen_y_size,(unsigned char*)sprite,x_start,y_start,x_size,y_size);
Avec les RLE sprites je pense pouvoir gagner en vitesse de traitement d'affichage pour les gros sprites (les petits j'en doute un peu)
Avec les Compiled sprites ca serait pour avoir une routine d'affichage des polices perso ultra rapide. Car avec la police pas besoin de flipping.
Je demande pas la lune ni un nieme SDK qui fera ce que fait deja celui de gamepark, mais seulement deux fonctions qui peuvent optimiser le traitement d'affichage type sprite.
L'ideal etant d'avoir l'equivalent des 2 fonctions d'origine mais en RLE et deux autres en Compiled genre:
GpRLETransBlt(NULL,&gpDraw[nflip],x,y,screen_x_size,screen_y_size,(unsigned char*)sprite,x_start,y_start,x_size,y_size,transparency_index_color);
GpCompiledTransBlt(NULL,&gpDraw[nflip],x,y,screen_x_size,screen_y_size,(unsigned char*)sprite,x_start,y_start,x_size,y_size,transparency_index_color);
GpRLEBitBlt(NULL,&gpDraw[nflip],x,y,screen_x_size,screen_y_size,(unsigned char*)sprite,x_start,y_start,x_size,y_size);
GpCompiledBitBlt(NULL,&gpDraw[nflip],x,y,screen_x_size,screen_y_size,(unsigned char*)sprite,x_start,y_start,x_size,y_size);
A+